四元素定义、运算、插值、与欧拉角之间的转换

  在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:

定义\psi\theta\varphi分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分别为Yaw、Pitch、Roll。

四元数的定义

单位四元素

通过旋转轴和绕该轴旋转的角度可以构造一个四元数:

其中是绕旋转轴旋转的角度,为旋转轴在x,y,z方向的分量(由此确定了旋转轴)。

四元素的一般记法:

 欧拉证明了 一个旋转序列等价于单个旋转。想象一下,你有一根木棒,其中一端固定在一个地方,通过任意移动木棒,可以达到任意的角度。

四元素的一般形式: 

q = w + xi + yj + zk   w,x,y,z∈R

w==木棒的长度,(i,j,k)相当于三维空间的坐标。

四元素的叉乘

根据四元素的一般形式,令i代表x轴的正方向, j代表y轴正方向, k代表z轴正方向。

根据右手坐标系定则,有定义4:

                 i × j = k, j × k = i

               k × i = j, j × i = -k

               i × k = -j, i × k = -j,

                ixi = jxj = kxk = ixjxk = -1

 \vec{Q}\otimes \vec{P}=(q0*p0 - q1*p1 -q2*p2 - q3*p3) +(q1*p0+q0*p1-q3*p2+q2*p3)\vec{i}+(q2*p0+q3*p1+q0*p2-q1*p3)\vec{j}+(q3*p0-q2*p1+q1*p2+q0*p3)\vec{k}

写成矩阵形式:

\vec{Q}\otimes \vec{P} = \begin{bmatrix} q0 &-q1 &-q2 &-q3 \\ q1&q0 &-q3 & q2\\ q2&q3 &q0 &-q1 \\ q3& -q2 &q1 &q0 \end{bmatrix}\cdot \begin{bmatrix} p0\\ p1\\ p2\\ p3 \end{bmatrix}


四元素的共轭:

q’ = [w,(-x, -y, -z)]

四元素的逆

定义为四元素的共轭除以他的模。

四元素插值

四元数插值常见的有线性插值、球面线性插值等。详情参考

四元素对三维点进行坐标变换

一个实数、三维向量可视为四元素,实数a的四元素表示为(a,0,0,0),三维向量(x,y,z)的四元素表示为(0,x,y,z)

单位四元数可用于旋转。该单位四元数可以表示为q=(q1,q2,q3,q4).

对一个点P=(x,y,z),纯四元数w为(0,x,y,z),经四元数旋转操作q*w*q^{-1}后也是一个纯四元数w' = (0,x',y',z'),其中P'=(x',y',z')就是P点经过q旋转后得到的坐标。之所以使用纯四元数,是因为纯四元数代表了三维空间的一个点,而纯四元数经过上述旋转操作后得到的还是一个纯四元数,即还是一个三维空间中的点。

欧拉角到四元数的转换

四元数到欧拉角的转换

       arctanarcsin的结果是,这并不能覆盖所有朝向(对于的取值范围已经满足),因此需要用atan2来代替arctan

四元素到旋转矩阵

参考

在其他坐标系下使用

在其他坐标系下,需根据坐标轴的定义,调整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡尔坐标系的X轴变为Z轴,Y轴变为X轴,Z轴变为Y轴(无需考虑方向)。

参考文献:

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles

[2] Ken Shoemake, Animating Rotation with Quaternion Curves, 1985

[3] https://www.cnblogs.com/wqj1212/archive/2010/11/21/1883033.html

[4] https://blog.csdn.net/studylearnjava/article/details/79978141

[5] https://zhuanlan.zhihu.com/p/22578991

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