【GLSL】shadertoy相关

1.shadertoy预置参数可参考下博客

https://blog.csdn.net/qq_32307691/article/details/72786743

2.片元坐标为什么除屏幕长宽

使用屏幕空间坐标系在许多时候都不是很方便,这里引入一种常用的坐标系:uv坐标系。此坐标系将屏幕的长宽都映射到了[0,1],这样方便我们用数字直接操作。

因为0<fragCoord.x< iResolution.x
0<fragCoord.y< iResolution.y

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = vec2(fragCoord.x/iResolution.x,fragCoord.y/iResolution.y);
//将每个片元坐标除以分辨率的固定值,得到uv.x为(01),uv.y为(01),相当于归一化
//同样如同前面分辨率的排布,左下角为(0,0),右上角为(1,1)

vec3 color_1 = HexTo01Color(22.,147.,165.);
vec3 color_2 = HexTo01Color(173.,216.,199.);
vec3 color_3 = HexTo01Color(251.,184.,41.);

vec3 color;

if(uv.x<1./3.) color = color_1; //x小于1/3
else if(uv.x<2./3.) color = color_2; //x小于2/3
else color = color_3;

//此处也可以使用if的语法糖
//color = (uv.x<1./3.)?color_1:(uv.x<2./3.)?color_2:color_3;

fragColor = vec4(color,1.);

}

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