Lightmass
Lightmap为HDR,存有灯光方向信息。UE4使用Lightmass对光照进行预计算,以节省动态光照计算的成本。Stationary light build完灯光后还有Shadowmap,如果有Stationary天光会有sky occlusion map(Bent normal信息)。材质,物体,灯光,后期都可以控制Lightmass。
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Static Lighting Level
Scale(静态光源等级缩放):**这可用于确定在照明中计算多少细节,较小的比例将大大增加构建时间和细节。增加细节。
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**Indirect Lighting
Quality(间接照明质量):**设置越高,会导致构建时间大量增加,但解算器穿帮(噪点、斑点)变少。减少噪点
在经验上,我们为了构建时间和最后质量做权衡,我们让他们有一个固定的关系
- Num Indirect/Sky Lighting Bounces:影响场景中中的亮度
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Indirect Lighting
Smoothness(间接照明平滑度):**影响场景中中的亮度
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Evironment color/Environment intensity
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** Diffuse Boost(漫反射增强):**加 Diffuse Boost
的值是增加场景中间接光照亮度的有效方式 -
**Use Ambient
Occlusion(使用环境遮挡):**使静态环境遮挡可以通过全局光照计算并内置到您的光照图中。 -
**Direct Illumination Occlusion
Fraction(直接照明遮挡率):**多少AO应用于直接照明 -
**Indirect Illumination Occlusion
Fraction(间接照明遮挡率):**多少AO应用于间接照 -
**Occlusion Exponent(遮挡指数):**指数越高,对比度越高
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**Fully Occluded Samples
Fraction(完全遮挡样本比例):**为了达到完全遮挡,必须遮挡的样本的比例。 -
**Max Occlusion
Distance(最大遮挡距离):**一个对象对另一个对象造成遮挡的最大距离。 -
**Visualize Material
Diffuse(可视化材质漫反射):**仅用导出到全局光照的材质漫反射覆盖法线直接和间接照明。这在验证导出的材质漫反射与实际漫反射匹配时非常有用。 -
**Visualize Ambient
Occlusion(可视化环境遮挡):**仅用AO项覆盖法线直接和间接照明。这在调整环境遮挡设置时很有用,因为它隔离了遮挡项。 -
**Indirect Illumination Occlusion
Fraction(间接照明遮挡率):**多少AO应用于间接照明 -
**Compress Lightmaps(压缩):**是否压缩lightmap
光源设置灯光
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Indirect Lighting Saturation(间接照明饱和度)
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**Shadow
Exponent(阴影指数)**控制阴影半影的衰减,或区域从完全光照到完全阴影的变化速度
基本材质设置
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材质的细节(Details) 面板下的基本节点(Base
Node)的材质(Material)中进行调整的全局光照(Lightmass)设置。 -
Cast Shadow as Masked,
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Diffuse Boost
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Export Resolution Scale
Lightmass portal
Lightmass portal提高lightmap的品质
UE4 Light Scenarios
Light Scenarios提供静态光变化的可能性
光照贴图需要注意以下问题:
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不要有重叠的部分
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不要超过0~1的UV空间
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Flag-Mapping并不是最好的方式且经常导致光照贴图错误
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尽量占满UV空间
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如果模型很大而且复杂,最后分成数个物体,这样也能有助于裁剪等机制
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尽量减小光照贴图分辨率以减少贴图尺寸
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相互不接触的线之间要保持至少2像素的距离,以防止光照污染
展UV的时候注意Min Lightmap resolution,
定义了UV块之间的距离。这个值要小于等于lightmap
resolution,否则会出现lightmap像素无法匹配而溢出的问题。