Lightmass 可以创建光照贴图,该光照贴图具有像区域阴影和间接漫反射这样的复杂光照交互。能够预计算一部分静态和固定的光照的效果。
编辑器和 Lightmass 间的通信是通过 Swarm Agent 来进行处理的,它可以在本地管理光照构建,或将光照构建分布到远程机器上。 Swarm Agent 默认开启时在最小化的状态,它会更新光照构建的过程进度,并显示哪些机器当前在为光照构建工作,每台机器的进度是什么,每台机器在使用多少线程。
下面是一个 Swarm Agent 的截图(在底部附近的长条显示了光照构建完成情况。)
静态灯光和固定灯光的特性
间接漫反射
到目前为止,间接漫反射(Diffuse Interreflection)是在视觉效果上最重要的全局光照效果。光源默认使用 Lightmass 进行反射, 您的材质上的 Diffuse(漫反射)因素将会控制在各个方向上将反射多少光线(及什么颜色)。这个效果有时称为颜色扩散。 请记住间接漫反射是在所有方向均匀地反射的入射光线,这就意味着观看方向及位置的不同对于看到效果没有影响。
这里是一个使用单一的定向光源且仅显示直接光照的情况下使用 Lightmass 构建的场景。光源没有直接照射到的地方是黑色的。这便是没有全局光照的效果。
这是第一次漫反射全局光照的效果。请注意左侧椅子下面的阴影,这称为间接阴影,因为它是间接光照的阴影。漫反射的反射光线的亮度和颜色, 是由入射光线及同光源进行交互的材质的漫反射条件决定的。每次漫反射光线比上一次更暗,因为表面会吸收光源的某些光线,而不是将其反射回去。 由于柱子的基部更加靠近直接光源区域,所以它们比其它的表面获得了更多的间接光照。
这是第二次漫反射。光源已经变得更加的微弱,并且最终将会分散。
这里是组合了 4 次漫反射的场景。模拟的全局光照效果比手动放置补充光源更加详细并真实。尤其是间接阴影,这是使用补充光源所不能实现的。
反射光线获得底下材质的漫反射颜色,正如您在下面所看到的。这便是术语 颜色扩散(Color Bleeding) 产生的原因。 颜色扩散在使用高饱和颜色处是最明显的。您可以通过提高在物件、材质或关卡中的 DiffuseBoost 来夸大这个效果。
角色光照
Lightmass 在 Lightmass 重要体积 内均匀的 3D 网格中以较低的分辨率放置样本。 同时在角色可能会其上面行走的向上平面上以较高的分辨率放置样本。每个光照样本可以捕获各个方向的间接光照,但是不捕获直接光照。
第一个图片是地面上放置的光照样本在调试状态下呈现的效果,第二个图片是同一场景在带光照模式下的效果。注意在红色挂毯上的样本是如何获得红色的反射光线的。 样本看上去是单一的颜色,但它们确实在从各个方向捕获光照。
然后将使用 间接光照缓存 为可移动的物体的间接光照,根据捕获光照样本做插值计算。这些间接光照影响光照环境阴影的颜色,但不影响方向。 通过 显示(SHOW)->可视化(Visualize)->光照样本体积(Volume Lighting Samples)在视图中预览。
点击查看 间接光照缓存 文档来了解更多内容。
局限性
体积中的样本默认设置在大地图下会导致大量的样本数量。这最终会导