Unity Shaderlab学习系列-2 特效案例-遮罩效果

在Unity当中,要实现遮罩效果,有一下几种方式:

1. 使用固定遮罩图片,叠加在需要被遮的图片之上

2. 使用Unity的Mask组件,实现遮罩

3. 利用Shader实现遮罩效果

目前并没有看过Mask组件的实现方式,就不扯太多关于这个组件的内容了。1和2的实现方式,都不够自由,都需要利用图片来实现。而通过Shader的方式实现,则显得非常自由,效果上也可以由自己定义,难就难咋,shader相对比较难以学习。本次就来说如何用shader实现遮罩效果。

先来看一下实现思路。以圆形遮罩为例,有两种实现方法。第一种就是纯shader实现,另一种是通过制作圆形遮罩图,在shader中决定显示或丢弃像素值。纯shader实现,需要用到标准圆形公式(x-a)²+(y-b)²=r²。通过计算像素值是否在圆内,圆内显示,圆外丢弃。通过制作圆形遮罩相对简单许多,只需要在面片着色器中判断RGB的其中一个通道的值是否为1,1显示,0丢弃像素值就可以。

下面贴上实现代码

纯shader实现

Shader "Custom/CycleMask"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}//纹理贴图
		_CenterX ("CenterX", Range(0, 1)) = 0.5//中心点x
		_CenterY ("CenterY", Range(0, 1)) = 0.5//中心点y
		_Ridus("R", Range(0, 1)) = 0.5//半径
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			//声明变量
			float _Ridus;
			float _CenterX;
			float _CenterY;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{

				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//纹理采样
				float val = (i.uv.x - _CenterX)*(i.uv.x - _CenterX) + (i.uv.y - _CenterY)* (i.uv.y - _CenterY);//计算标准圆形公式左值
				if(val > _Ridus * _Ridus)//对点是否在圆内做判断
				{

					return fixed4(0,0,0,1);//超出则返回黑色
				}
				else
				{
					return col;
				}
			}
			ENDCG
		}
	}
}

由制作圆形遮罩实现

Shader "Custom/CycleMask"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}//纹理贴图
		_Mask ("Mask", 2D) = "white" {}//遮罩贴图
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			//声明变量
			sampler2D _MainTex;
            sampler2D _Mask;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{

				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//纹理采样
                fixed4 mask = tex2D(_Mask, i.uv);
				if(mask.r < 1)//对点是否在圆内做判断
				{
					return fixed4(0,0,0,1);
				}
				else
				{
					return col;
				}
			}
			ENDCG
		}
	}
}

以上是代码实现

通过shader,可以给遮罩加上渐变效果

Shader "Custom/CycleMask"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}//纹理贴图
		_CenterX ("CenterX", Range(0, 1)) = 0.5//中心点x
		_CenterY ("CenterY", Range(0, 1)) = 0.5//中心点y
		_Ridus("R", Range(0, 1)) = 0.5//半径
		_Ran("Ran", Range(0,0.1)) = 0.05//渐变宽度半径
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			//声明变量
			float _Ran;
			float _Ridus;
			float _CenterX;
			float _CenterY;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{

				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//纹理采样
				float val = (i.uv.x - _CenterX)*(i.uv.x - _CenterX) + (i.uv.y - _CenterY)* (i.uv.y - _CenterY);//计算标准圆形公式左值
				if(val > _Ridus * _Ridus)//对点是否在圆内做判断
				{
					float dis = sqrt(val) - _Ridus;//获取超出半径偏移量
					if(dis < _Ran)
						return col * saturate(((_Ran - dis)/_Ran));//超出半径偏移量小于限定渐变半径,则将该值归一化,并和采样颜色相乘
					else
						return fixed4(0,0,0,1);//超出则返回黑色
				}
				else
				{
					return col;
				}
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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Unity Shader是一种用于在Unity引擎中创建和控制图形渲染效果的编程语言。通过使用Unity Shader,开发人员可以自定义游戏中各种物体的外观和行为,从而实现更加逼真和出色的视觉效果。 而热图(Heatmap)是一种用于显示某个区域内物体热度分布的视觉化工具。在游戏开发中,热图通常用于统计和分析玩家在游戏中的行为和偏好,以便开发人员可以根据这些数据进行游戏优化和改进。 为了创建一个热图效果,我们可以使用Unity Shader来实现。首先,我们需要将游戏中各个物体按照玩家与其的互动情况和频率进行区分,不同的行为和频率可以对应不同的颜色或者纹理。接着,我们可以在Shader中根据这些信息来着色和渲染物体,以展示物体的热度分布。 在Shader中,我们可以通过为物体添加一张热图纹理,并使用该纹理来表示物体的热度值。热图纹理可以是一张灰度图,不同的灰度值对应不同的热度。然后,我们可以使用纹理坐标和采样操作来获取每个像素对应的热度值,并根据这些值来着色和渲染物体。 除了使用纹理来表示热度分布,我们还可以使用其他的技术和效果来增强热图的可视化效果。例如,我们可以使用颜色渐变透明度来形成平滑的过渡效果,以更好地显示物体的热度变化。我们还可以添加动画效果,使热图效果更加生动和有趣。 总结而言,Unity Shader可以用于创建热图效果,通过着色和渲染来展示物体的热度分布。这样的热图可以帮助开发人员分析游戏中玩家的行为和偏好,从而优化和改进游戏的设计和内容。这些热图效果能够增强游戏的可视化效果,并提供有价值的数据供开发人员参考。
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