Unity编辑器拓展之十六:监听Scene Drag事件

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监听Scene Drag事件

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目的

通过该监听,获取到被Drag进Scene的物体的类型,可以做一些预处理,例如:Drag一张图片,直接生成一个GameObject(带Image,前提是UGUI)的放在Canvas下

代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class SceneManager
{
	[InitializeOnLoadMethod]
	static void Init()
	{
		SceneView.onSceneGUIDelegate += OnSceneGUI;
	}

	private static void OnSceneGUI(SceneView sceneView)
	{
		Event e = Event.current;
		if(e.type == EventType.DragUpdated || e.type == EventType.DragPerform)
		{
			DragAndDrop.visualMode = DragAndDropVisualMode.Copy;
			if(e.type == EventType.DragPerform)
			{
				DragAndDrop.AcceptDrag();
				for (int i = 0; i < DragAndDrop.objectReferences.Length; i++)
				{
					Object handleObj = DragAndDrop.objectReferences[i];
					if(handleObj != null)
					{
						Debug.LogError(handleObj.GetType());
					}
				}
			}
		}
	}
}

以上知识分享,如有错误,欢迎指出,共同学习,共同进步

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Unity编辑器拓展Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器的功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义的编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义的编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义的编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展

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