编辑器下获取Unity Animator Base Layer的所有状态机名字

文章讲述了如何在Unity中通过GetComponentInChildren获取Animator组件,检查其runtimeAnimatorController的状态机层状态是否存在,以及使用HasState函数来避免在网上找到的其他博客中提到的冗余方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成
//获取到Animator组件
_animator = gObj.GetComponentInChildren<Animator>();
var animatorStateNames = new List<string>();
if (_animator != null)
{
    if (_animator.runtimeAnimatorController is AnimatorController aniController)
    {
        var stateMachine = aniController.layers[0].stateMachine;
        foreach (var it in stateMachine.states)
        {
            animatorStateNames.Add(it.state.name);
        }
    }
}

其实这里是想在播放前判断状态是否存在,网上找到另外方法:Unity 使用HasState判断Animator中是否存在动画_unity hasstate-CSDN博客


                
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