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👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
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👉实践过程
😜问题
Unity为我们提供了一个叫做DontDestroyOnLoad的方法,不清楚是干啥的?
不要紧!
我们通过实例来好好学习下。
开发过程中如果两个场景有共同的物体,是不是我们通常会做成预制体,然后在两个场景分别初始化的分别创建,这就造成了额外的一次初始化。有损性能,这个方法就可以帮助我们可以实现一个物体两个场景使用。
从方法名我们就可以看出,是不删除某个东西。
事实上确实是这样。我们都知道切换场景的时候,如果不做特殊处理,上一个场景中的物体默认是会销毁清除的。如果使用该方法官方注释明确说明了在加载一个新的场景的时候,这个物体不会被销毁,会在下一个场景中存在。
但是使用起来也是这么简单吗?
NO,小心坑。比如场景A中放了某个物体MM,给这个物体MM用上该方法,当切换场景B的时候,场景B存在物体MM,看起来很好,但是,如果你这时候又进入场景A呢?你会惊奇的发现,哦吼,A中怎么有两个物体MM?
不管了,看不见的都不是Bug,然后你又想着再进入下场景B,窝草,怎么场景B也是两个物体MM。
不行,我再试试,如此反复套娃,你会发现物体MM会越来越多,无限递增。
那有什么解决方法呢?
😜解决方法
方法一
上面的问题最基本的就是避开,我们在确定该场景只有一次加载机会的情况下使用
方法二
单例模式就是专门来解决这个的。
public class ScriptDontDestroy : MonoBehaviour
{
private static ScriptDontDestroy _scriptDontDestroy;
//这个脚本挂载在你不想销毁的物体上
void Start()
{
if (_scriptDontDestroy == null)
{
_scriptDontDestroy = this;
DontDestroyOnLoad(_scriptDontDestroy);
Debug.Log("创建");
}
}
}
方法三
声明一个静态bool变量做标志即可
public class ScriptDontDestroy : MonoBehaviour
{
//这个脚本挂载在你不想销毁的物体上
// private static ScriptDontDestroy _scriptDontDestroy;
//这个静态bool 其实在项目你有个专门放各种静态的类,放在那里比较合适
public static bool isDont = false;
void Start()
{
if (!isDont)
{
DontDestroyOnLoad(this);
isDont = true;
Debug.Log("同样创建");
}
// if (_scriptDontDestroy == null)
// {
// _scriptDontDestroy = this;
// DontDestroyOnLoad(_scriptDontDestroy);
// Debug.Log("创建");
// }
}
}
效果和上面的截图一致。
👉其他
📢作者:小空和小芝中的小空
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📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。
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