Unity小技巧 - 关于DontDestroyOnLoad的使用以及Bug解决方式

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👉实践过程

😜问题

Unity为我们提供了一个叫做DontDestroyOnLoad的方法,不清楚是干啥的?
不要紧!
我们通过实例来好好学习下。
开发过程中如果两个场景有共同的物体,是不是我们通常会做成预制体,然后在两个场景分别初始化的分别创建,这就造成了额外的一次初始化。有损性能,这个方法就可以帮助我们可以实现一个物体两个场景使用。
从方法名我们就可以看出,是不删除某个东西。

事实上确实是这样。我们都知道切换场景的时候,如果不做特殊处理,上一个场景中的物体默认是会销毁清除的。如果使用该方法官方注释明确说明了在加载一个新的场景的时候,这个物体不会被销毁,会在下一个场景中存在。
在这里插入图片描述
但是使用起来也是这么简单吗?
NO,小心坑。比如场景A中放了某个物体MM,给这个物体MM用上该方法,当切换场景B的时候,场景B存在物体MM,看起来很好,但是,如果你这时候又进入场景A呢?你会惊奇的发现,哦吼,A中怎么有两个物体MM?
不管了,看不见的都不是Bug,然后你又想着再进入下场景B,窝草,怎么场景B也是两个物体MM。
不行,我再试试,如此反复套娃,你会发现物体MM会越来越多,无限递增。

那有什么解决方法呢?

😜解决方法

方法一
上面的问题最基本的就是避开,我们在确定该场景只有一次加载机会的情况下使用

方法二
单例模式就是专门来解决这个的。

public class ScriptDontDestroy : MonoBehaviour
{
    private static ScriptDontDestroy _scriptDontDestroy;
    //这个脚本挂载在你不想销毁的物体上
    void Start()
    {
        if (_scriptDontDestroy == null)
        {
            _scriptDontDestroy = this;
            DontDestroyOnLoad(_scriptDontDestroy);
            Debug.Log("创建");
        }
    }
}

在这里插入图片描述
方法三
声明一个静态bool变量做标志即可

public class ScriptDontDestroy : MonoBehaviour
{
    //这个脚本挂载在你不想销毁的物体上
    // private static ScriptDontDestroy _scriptDontDestroy;
    //这个静态bool 其实在项目你有个专门放各种静态的类,放在那里比较合适
    public static bool isDont = false;

    void Start()
    {
        if (!isDont)
        {
            DontDestroyOnLoad(this);
            isDont = true;
            Debug.Log("同样创建");
        }
        // if (_scriptDontDestroy == null)
        // {
        //     _scriptDontDestroy = this;
        //     DontDestroyOnLoad(_scriptDontDestroy);
        //     Debug.Log("创建");
        // }
    }
}

效果和上面的截图一致。

👉其他

📢作者:小空和小芝中的小空
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空名先生

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