原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们。
当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片。
在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内存,此时大量的内存碎片是致命的。
内 存碎片的意思是内存被分成一个一个的小块而不是整个大块,所有内存小块的大小可能很大但并不能使用,比如你想分配16byte的内存,此时如果有 20byte的空间就可以分配成功,但是如果这20byte是内存碎片,为两个10byte就会分配失败。所以,如果存在大量内存碎片,理论上有足够的可 用内存,也会分配失败。
很多游戏公司的游戏都会进行浸泡测试,让一个游戏跑好几天,查看是否崩溃来检测内存泄露等等,因为内存碎片产生毁灭性的结果是一个缓慢的过程。
内存池的原理就是预先分配一大块内存,生成满需要经常用的对象,然后直到不使用再全部释,可以把内存池看做是一堆可重用对象的集合。可以一定程度上避免产生大量内存碎片。
创 建内存池时我们生成指定数量的所有对象,然后把这些对象做标记区分来是否正在使用,所以当我们想要一个对象时只需要从池中获取一个“未使用”标记的对象就 可以,再把它标记为“使用中”,用完了再标记回“未使用”即可。就像一个租借处,需要的时候借出去,用完了再还回来。用这种方法来重用对象。注意:使用时 切记要初始化对象,对象池不需要了要立即释放。
对象池经常用在粒子系统生成粒子,和子弹,还有生成敌人等等,或者是需要播放的声音。
当你需要:
1. 频繁的创建和销毁一种对象
2. 需要空间大小差不多的对象
3. 可能产生内存碎片
4. 可重用,而且创建和销毁都很消耗的对象
请毫不犹豫的使用对象池。
对 象池也有一些缺点,可能开始生成很多对象但是大多用不上,浪费了大量内存,所以需要根据情况控制好开始生成对象的数量,或者创建第二个池,接下来会讲动态 扩充对象池,会解决这个问题。另一种可能是生成的不够用,悲剧,一种解决办法是强行“不使用“一个或几个对象来拆东墙补西墙,最好拆掉的不会被玩家发现, 还有一种就是同上接下来会讲动态扩充对象池会解决这个问题。一个很小的对象池也可能并无卵用,还是会产生内存碎片。而且在初始化时一瞬间分配大量内存,可 能产生问题。
我们需要把生成的对象储存在池中,来取出增加回收,有下面几种可以选择
1.数组,此处不是ArrayList就是普通的Object[]这样的数组,在内存中是连续存储的,索引速度非常快,使用起来比较。但是这种数组不能动态扩充,也就是生成对象的数量是不变的,不小心超出了这个范围还会产造成数据溢出,而且只能存储一种类型的对象。
2.ArrayList,动态数组,可以动态扩充,也可以存储不同类型对象,但是在操作不同类型数据时需要装箱拆箱(要做一个强制转换),带来性能耗损,并且不是类型安全。
3.List<T>,泛型,可动态扩充,但是不能存储不同类型数据,需要制定存储数据类型T。安全类型,不存在装箱拆箱。
除此三种基本的之外还可以用堆,栈,哈希,Dictionary,如果需要根据key来查找具体的对象可以用哈希或Dictionary。博主下面代码用List<T>来示范。
简单的生成敌人的代码
首先看看敌人类:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Enemy : MonoBehaviour {
public AnimationClip hurtAnimation;
public AudioClip hertSound;
public AudioClip dieSound;
AudioSource audiosouce;
int Max_HP = 3;
int Now_HP = 3;
bool isUsed = false;
float moveSpeed = 0;
float act = 0;
// Use this for initialization
public void init(bool _isUsed, float _moveSpeed, float _act, Vector3 _scale, Vector3 _pos, Quaternion _rot,int _Max_HP)
{
isUsed = _isUsed;
moveSpeed = _moveSpeed;
act = _act;
this.transform.localScale = _scale;
this.transform.position = _pos;
this.transform.rotation = _rot;
Max_HP = _Max_HP;
Now_HP = _Max_HP;
}
public bool getUsed()
{
return isUsed;
}
void hert()
{
…受伤处理…
}
void Die()
{
audiosouce.PlayOneShot(dieSound);
isUsed = false;
this.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false;
this.transform.position = Vector3.zero;
// Destroy(this.gameObject);不需要destroy对象了
}
void Start () {
audiosouce = this.GetComponent<AudioSource>();
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
…hert()..
}
// Update is called once per frame
void Update () {
…逻辑…..
}
}
init函数负责初始化敌人,每次从池中生成都需要初始化,最开始初始化isUsed标记为false代表未使用然后再在池中调用init()赋参,getUsed方法是池获取对象状态的途径。
一个简单的生成敌人的对象池:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class EnemyPool : MonoBehaviour
{
public GameObject Hero;
public GameObject perfab;
List<GameObject> enemy = new List<GameObject>();
int Max_Amount = 10;
// Use this for initialization
void Start()
{
InvokeRepeating("setEnemy", 1, 10);
for (int i = 0; i < Max_Amount; i++)
{
enemy.Add(Instantiate(perfab, Vector3.left*i*2, Quaternion.identity) as GameObject);
}
}
void setEnemy()
{
for (int i = 0; i < Max_Amount; i++)
{
if (!enemy[i].GetComponent<Enemy>().getUsed())
{
enemy[i].GetComponent<Enemy>().init(true,2,enemy[i].transform.localScale,_pos,Quaternion.identity, 3);
enemy[i].GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
return;
}
}
print("enemy all busy! create new!");
addEnemy();
}
void addEnemy()
{
enemy.Add(Instantiate(perfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject);
++Max_Amount;
}
}
此处博主设定每10秒钟生成一个敌人,可以自动扩充对象池。
setEnemy()为生成一个敌人,在 setEnemy()方法中我们遍历所有敌人对象来寻找未使用的敌人,再标记为标为使用,再初始化敌人属性,就成功“生成“了一个敌人。对于遍历所产生的 消耗有一种办法,把分为使用和未使用两个表,create时就从未使用的表中获取,再放入使用中的表中。
addEnemy()方法为扩充一个敌人,使用List<T>的add方法。
最近在研究对象池在unity中的运用
对象池,通常用于在那些需要经常创建又销毁的对象
比如我们场景中的小怪,经常需要创建和销毁,我们就可以在小怪销毁的时候,不真正的销毁而是,而是把它放入对象池中
等到下一次我们需要创建小怪的时候,再从对象池中取出来
由于对象池的对象没有真正销毁,而手机的内存又是如此宝贵,所以我们需要注意对象池中对象的数量,不然很容易就爆内存了
对于对象池,我们也可以参考一下内存池的设计思路:http://blog.csdn.net/shawngucas/article/details/6574863
另附一篇觉得还不错的文章:http://blog.csdn.net/husheng0/article/details/48010243