引言1. AnimationScale模式
如图,当使用不同长度的骨骼时,会将动画重定向到对应的骨骼上面去。
下图为使用AnimationScale模式后,骨骼旋转完全重合
引言2. Skeleton模式
使用此模式目标骨骼与原始骨骼会保持相对位置(旋转),且动画文件的旋转会以偏移量的方式累加到目标骨骼上面
关于ikRig的重定向:
ikRig重定向集成了FK重定向和IK重定向。
ikRig重定向集成了FK重定向和IK重定向。
原则上,AnimationScale模式和Skeleton是可以相互兼容的。但是在ue4里面是分开处理的。而在ue5上面,测试的结果是直接将这两种模式融合了。即修改了对应骨骼的scale,又依据skeleton模式做了偏移。
2.ik重定向(非一对一骨骼,一对多,多对一,多对多都有可能)
注意点:
由此使用Skleton重定向时有一个注意点,我们是按躯体mesh去对齐,而不是按骨骼对齐。
具体原因是在制作骨骼的时候,骨骼的位置相对躯干并不统一,不同的人员、不同的制作方式都会有一定的偏差
见下图,此时美术人员使用骨骼居中放置骨骼位置
而下图,使用了骨骼不居中的方式放置骨骼位置
当我们以mesh对齐时,每次旋转的偏移量会累加到目标骨骼上,从而完全对齐
如果使用骨骼对齐,则会造成一定的偏差