UE5 IKRig重定向原理

本文介绍了AnimationScale和Skeleton两种模式在骨骼动画重定向中的应用,特别是ikRig重定向如何结合这两种模式。在UE4中它们分开处理,但在UE5中它们被融合在一起。关键点在于Skeleton重定向时应按躯体mesh对齐,因为骨骼的位置可能存在制作偏差,避免使用骨骼对齐导致的不精确性。

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引言1. AnimationScale模式

如图,当使用不同长度的骨骼时,会将动画重定向到对应的骨骼上面去。
[图片]
下图为使用AnimationScale模式后,骨骼旋转完全重合
在这里插入图片描述

引言2. Skeleton模式

使用此模式目标骨骼与原始骨骼会保持相对位置(旋转),且动画文件的旋转会以偏移量的方式累加到目标骨骼上面
在这里插入图片描述

关于ikRig的重定向:

ikRig重定向集成了FK重定向和IK重定向。

ikRig重定向集成了FK重定向和IK重定向。

原则上,AnimationScale模式和Skeleton是可以相互兼容的。但是在ue4里面是分开处理的。而在ue5上面,测试的结果是直接将这两种模式融合了。即修改了对应骨骼的scale,又依据skeleton模式做了偏移。

2.ik重定向(非一对一骨骼,一对多,多对一,多对多都有可能)

在这里插入图片描述

注意点:

由此使用Skleton重定向时有一个注意点,我们是按躯体mesh去对齐,而不是按骨骼对齐。
具体原因是在制作骨骼的时候,骨骼的位置相对躯干并不统一,不同的人员、不同的制作方式都会有一定的偏差

见下图,此时美术人员使用骨骼居中放置骨骼位置
在这里插入图片描述
而下图,使用了骨骼不居中的方式放置骨骼位置
在这里插入图片描述
当我们以mesh对齐时,每次旋转的偏移量会累加到目标骨骼上,从而完全对齐
如果使用骨骼对齐,则会造成一定的偏差

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