引言1. AnimationScale模式
如图,当使用不同长度的骨骼时,会将动画重定向到对应的骨骼上面去。
![[图片]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c2acf4ab0379d0b439320c9519c7bdb5.png)
下图为使用AnimationScale模式后,骨骼旋转完全重合

引言2. Skeleton模式
使用此模式目标骨骼与原始骨骼会保持相对位置(旋转),且动画文件的旋转会以偏移量的方式累加到目标骨骼上面

关于ikRig的重定向:
ikRig重定向集成了FK重定向和IK重定向。
ikRig重定向集成了FK重定向和IK重定向。
原则上,AnimationScale模式和Skeleton是可以相互兼容的。但是在ue4里面是分开处理的。而在ue5上面,测试的结果是直接将这两种模式融合了。即修改了对应骨骼的scale,又依据skeleton模式做了偏移。
2.ik重定向(非一对一骨骼,一对多,多对一,多对多都有可能)


本文介绍了AnimationScale和Skeleton两种模式在骨骼动画重定向中的应用,特别是ikRig重定向如何结合这两种模式。在UE4中它们分开处理,但在UE5中它们被融合在一起。关键点在于Skeleton重定向时应按躯体mesh对齐,因为骨骼的位置可能存在制作偏差,避免使用骨骼对齐导致的不精确性。
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