1.打包:
[MenuItem("AssetBundleTools/BuildAllAssetBundles")]
public static void BuildAllAB()
{
//打包AB输出路径
string strABOutPathDIR = string.Empty;
//获取"StreamingAssets"数值
strABOutPathDIR = Application.streamingAssetsPath;
//判断生成输出目录文件夹
if (!Directory.Exists(strABOutPathDIR))
{
Directory.CreateDirectory(strABOutPathDIR);
}
//打包生成
BuildPipeline.BuildAssetBundles(strABOutPathDIR,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
2.有依赖关系的文件要先加载依赖关系文件 .
/***
*
* Title: "AssetBundle原理"项目
*
* Description:
* 功能:
* 演示AssetBundle基本加载
* 分为两种:
* 1: 加载非“对象预设”方式。(例如: 贴图、材质、音频...)
* 2: 加载“对象预设”(*.Prefab) 方式。
*
* Author: Liuguozhu
*
* Date: 2017.10
*
* Modify:
*
*/
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace DemoSpace
{
public class AssetBundleLoadDemo : MonoBehaviour
{
//测试对象,改变贴图
//public GameObject goCubeChangeTextur;
//测试对象,显示方位
public Transform TraShowPos;
//定义URL与资源名称
//private string _URL1;
//private string _AssetName1;
private string _URL0