//摄像机方向(视角方向)
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)
根据模型空间中的顶点坐标得到(世界空间)从这个点到摄像机的观察方向
世界空间中的顶点坐标---》世界空间从这个点到摄像机的观察方向
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v)
模型空间中的顶点坐标)模型空间从这个点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)
//光源方向
模型空间中的项点坐标=》世界空间中从这个点到光源的方向,,
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v)
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)
世界空间中的项点坐标=-》世界空间中从这个点到光源的方向
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)模型空间中的顶点坐标==》模型空间中从这个点到光源的方向
//方向转换
float3 UnityObjectToWorldNormal(f1oat3 norm)把法线方向模型空间=》世界空间
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir)把方向模型空间=》世界空间
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)把方向世界空间=》模型空间
简单替换:
//法线从模型空间转到世界空间
//fixed3 normalDir =normalize(mul(v.normal,(float3x3) unity_WorldToObject));
//对应unity内置方法
fixed3 normalDir = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
//获取光的方向
//fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//对应unity内置方法
fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(v.vertex));