函数:
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向从模型空间转换到世界空间中
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 返回模型空间点到摄像机的观察方向
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 返回世界空间中的点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 返回模型空间点到摄像机的观察方向
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 返回模型空间点到光源的光照方向
float3 UnityWorldSpaceLightDir() 返回世界空间点到光源的方向
float3 ObjSpaceLightDir(float4 v) 返回模型空间点到光源的光照方向
float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm) 把法线方向从模型空间转换到世界空间中
float3 UnityObjectToWorldDir(float3 dir) 把方向矢量从模型空间变换到世界空间中
float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir) 把方向矢量从世界空间转换到模型空间中
矩阵:
UNITY_MATRIX_MVP 模型世界投影矩阵
变量:
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 环境光
_LightColor0 光源颜色和强度信息
_WorldSpaceLightPos0 光源方向(不能处理复杂的光源类型)
unity_ObjectToWorld 模型转世界矩阵
unity_WorldToObject 与上相反
语义:
POSITION:指定顶点位置坐标值
SV_POSITION:标识经过顶点着色器变换后的顶点坐标
TEXCOORD:文理坐标,为pixel shader提供纹理颜色
TEXCOORD0,TEXCOORD1表示两层UV,有时候会有多个贴图贴在一处
TANGENT:顶点的切线方向
变量定义:
_Color (“Main Color”, Color) = (1,1,1,1)
_BumpMap(“Normal Map”, 2D) = “bump” {}
_Density (“Density”, Range(2,50)) = 30