【UnityShader】常用的内置变量、函数、语义等

本文详细介绍了Unity Shader编程中常用的UnityCG.cginc文件内的结构体、辅助函数和宏,以及Lighting.cginc和UnityShaderVariables.cginc中的内置变量。讨论了变换矩阵、摄像机和屏幕参数,并深入讲解了顶点着色器和片元着色器之间的数据传递语义,包括POSITION、TANGENT、NORMAL、TEXCOORD和COLOR等。同时阐述了系统数值语义如SV_POSITION的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UnityCG.cginc

这里包含了最常使用的帮助函数、宏和结构体。

UnityCG.cginc中一些常用的结构体

名称 描述 包含变量
appdata_base 用于顶点着色器的输入 顶点位置、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_tan 用于顶点着色器的输入 顶点位置、顶点切线、顶点法线、第一组纹理坐标
appdata_full 用于顶点着色器的输入 顶点位置、顶点切线、顶点法线、四组(或更多)纹理坐标
appdata_img 用于顶点着色器的输入 顶点位置,第一组纹理坐标
v2f_img 用于顶点着色器的输出 裁剪空间中的顶点坐标、纹理坐标

常用的帮助函数

函数名 描述
float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 输入模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向;
float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) 输入世界空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向;
float3 ObjSpaceViewDir(float4 v) 输入模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向;
float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) 仅可用于前向渲染中,输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化;
float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v) 仅可用于前向渲染中&#
Unity Shader语义是一种用于定义着色器代码中变量的标识符。它们可以提供有关变量的更多信息,例如变量的作用、数据类型和使用方式。使用着色器语义可以使着色器代码更加简洁、易于阅读,并增加可维护性和可扩展性。 在Unity中,着色器语义常用于顶点着色器和片段着色器中。在顶点着色器中,通过使用语义变量,可以将模型空间下的顶点位置转换为裁剪空间下的位置,并对其他语义变量进行计算和赋值。 在代码中,UnityObjectToClipPos函数被用来进行模型空间到裁剪空间的转换。这个函数Unity内置函数,它将模型空间下的坐标转换为裁剪空间下的坐标。具体实现方式可能会因Unity版本和平台而有所不同,但使用方法是一致的。 除了顶点着色器,语义还可以在片段着色器中使用。比如,在一个完整的代码案例中,我们可以使用纹理坐标和法线语义来对表面进行着色。在表面着色器函数中,我们可以将纹理坐标和主纹理的颜色值赋值给表面输出结构体,还可以将法线向量从世界空间变换到切线空间,并对其他表面输出结构体的变量进行计算和赋值。 总之,Unity Shader语义为我们提供了一种方式来定义和使用着色器代码中的变量,使其更具可读性和可维护性,并且能够方便地与其他着色器和渲染管线进行交互,同时也可以更方便地与外部程序进行交互。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值