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原创 软渲染器五之win32环境下如何绘制像素

win32下 如何绘制像素,也许到你看到这个问题的时候会马上想到win32的绘制像素函数SetPixel(),如果SetPixel函数来做这个软件渲染器的话,那运行效率将低的可怜,假设我们的视口屏幕为800X600的分辨率,也就是屏幕上有800X600个(48万个)像素点,也就是绘制整个屏幕的像素你得至少调用48W次SetPixel函数,那将是多么低的效率。有一种更高效的方法,就是定义一个缓存,然...

2016-11-30 23:08:41 1990

原创 软渲染器(Directx11)四之从相机空间到视平面的坐标变换

 空间变化从上一篇技术博客  软件光栅器三之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影矩阵,透视除法,视口变换矩阵  我们直接给出了各大变换矩阵的表示形式以及实现的代码这一节博客 我将讲述从一个顶点从相机空间到到视平面的坐标变化过程,理解这个过程坐标值大小的范围对于实现ShadowMap,ProjectiveTexture,Pick技术来说至关重要。当然我还是省略掉大量详细的推导过程,只是给出结...

2016-11-30 22:28:18 1636

原创 软渲染器(Directx11)三之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影矩阵,透视除法,视口变换矩阵

其实各大矩阵具体的推导过程我就不给出了,我直接给出矩阵具体的形式和实现代码,以及那些大牛推导矩阵详细的文章: 一,世界矩阵(WorldMatrix) 我一般称世界矩阵为SRT矩阵,SRT分别是"Scale","rotate","translate"三个单词的缩写,也就是世界矩阵由缩放矩阵,旋转矩阵,平移矩阵构成的  (1)缩放矩阵(ScaleMatrix)假设在X轴...

2016-11-30 02:10:10 3201

原创 软渲染器(Directx11)二之3D渲染流水线的设计和坐标系的选择

我的这个3D渲染器是模仿D3D11的流水线的,不过我的渲染器是固定渲染流水线的。 3D渲染流水线我的流水线如下所示:     放出我的渲染函数代码,跟上面流水线图(没给出具体的实现细节)差不多:void UpdateScene(){ //进行输入的更新 InputUpdate(); //赋予顶点缓存数据 PointList_Mem = Po...

2016-11-29 22:24:45 1374

原创 软渲染器(Directx11)一之向量,顶点,矩阵

最近我完成了一个3D软件光栅器,也就是用CPU运行的小型3D渲染引擎,下面我就分为几个章节分别说下我实现的思路 一,向量,顶点,矩阵的表示。(1) 向量,顶点通常我们的向量和顶点都是用(x,y,z)表示,但是在3D图形学里,我们用(x,y,z,w)表示,那么在3D图形学里顶点和向量有什么区别呢? 在3D图形学里,顶点(Vertex)用(x,y,z,1.0)表示,而向量用(x...

2016-11-29 21:45:53 1464

原创 Directx11教程三十九之DefferedShading(延迟渲染)

这节教程是关于DeferredShading(延迟渲染)的,程序的结构如下:   看这个教程最好先掌握两样技术:(1) 2D Rendering D3D11教程七之2D渲染                                                            (2)RenderToTexture(渲染到纹理技术)D3D11教程十四之Rende...

2016-11-16 19:46:52 3679

原创 Directx11教程三十八之Pick(拾取技术)

这节教程是关于Pick(拾取技术的),程序的结构如下:在看这节教程前先弄懂:(1)大概了解D3D11的渲染流水线                                            (2)      D3D11教程三十七之FrustumCulling(视截体裁剪)上半节教程, 弄不懂也没关系,两节教程之间有一些联系,但是由于我们的教程简化模型,就算

2016-11-15 23:37:12 4707

原创 Directx11教程三十七之FrustumCulling(视截体裁剪)上半节教程

这节教程有关于如何运用FrustumCulling(视截体裁剪)提高3D图形渲染效率的,程序的结构如下:看这节教程前请先看懂以下教程:D3D11字体的实现教程:D3D11教程八之FontEngine(字体实现)                                                            D3D11漫反射光的实现:D3

2016-11-14 00:28:14 4280

原创 Directx11教程三十五之ShadowMappingAndTransparency(实现树叶的影)

关于ShadowMappingAndTransparency的一个经典的例子,就是有关于如何投影树的叶子在地面形成影子的,程序的结构如下:树由树躯干和树叶两部分组成,如下面图所示:

2016-11-06 23:35:43 1032

原创 Directx11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)之平行光成影

这一节教程跟 D3D11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)之点光源成影  那节教程差不多,那节教程是关于点光源下利用ShadowMap形成阴影的,这一节教程是关于平行光下利用ShadowMap形成阴影的。先看看这节教程的结构吧:   一,正交投影矩阵(OrthographicMatrix)据我们所知在当顶点处于相机空间时,接下来使用的投影矩阵有两种:透视投影矩阵(P...

2016-11-06 21:29:28 5331

原创 Directx11教程三十四之ProjectiveLightMap(投影光照图)

这节教程呢,其实结构跟 D3D11教程三十之ProjectiveTexturing(投影纹理) 那节教程一样,我就不放出程序结构图了这次投影的纹理换为一张光照贴图,模仿光线从窗户照射进的那种情况,放出Shader代码:ColorShader.fxTexture2D BaseTexture:reg

2016-11-04 23:02:13 579

原创 Directx11教程三十三之Soft Shadows—PCF(Percent closer Filter)

这节教程介绍有关如何用PCF算法消除阴影(ShadowMap)的锯齿,也就是实现软阴影(Soft Shadows),这节程序的结构如下:    在看这节教程前你得先学会的技术:一,如何用D3D11实现模糊算法  D3D11教程二十六之Blur(模糊处理)                                                           ...

2016-11-04 20:32:16 3780

原创 Directx11教程三十二之MultipleLightShadowMapping

这节教程采用的结构和上一节教程“D3D11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)” 是一样的,上节教程是一个点光源而已,而这一节教程是采用多个点光源,来加深我们对ShadowMap的理解。这节教程没多少好说的,直接放出我的ShaderLight.fx       (直接定义计算点光源光照的函数)//这个文件包含一些计算光效果的函数//

2016-11-04 19:37:23 790

原创 Directx11教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)之聚光灯光源成影

这节教程我们将介绍一种生成Shadow(阴影)的主流技术,程序结构如下:读懂此节教程你应该先懂得的技术:   (1)D3D11如何求得DepthBuffer(深度缓存值),D3D11教程二十五之DepthBuffer(深度缓存)                                                                   (2)

2016-11-02 00:01:19 6116 4

原创 Directx11教程三十之ProjectiveTexturing(投影纹理)

这节教程是介绍有关ProjectiveTexturing(投影纹理)技术的,结构如下一,ProjectiveTexturing(投影纹理)的简介.ProjectiveTexturing(投影纹理)是实现3D实时渲染的最重要的技术之一,很多高级效果,如SoftShadow(软弱阴影),Water,ProjecvtiveLightMap(投影光照图),Reflectio

2016-11-01 21:33:48 2748

DX11_CSM_OPT.rar

DX11_CSM_OPT.rar 代码

2018-02-08

DX11_CascadeShadowMap

DX11_CascadeShadowMap

2018-02-08

Directx11_CSM.rarDirectx11_CSM.rarDirectx11_CSM.rar

Directx11_CSM.rarvvDirectx11_CSM.rarDirectx11_CSM.rarDirectx11_CSM.rar

2018-01-23

Directx11_Basic.rarDirectx11_Basic.rarDirectx11_Basic.rar

Directx11_Basic.rarDirectx11_Basic.rarDirectx11_Basic.rarDirectx11_Basic.rar

2018-01-23

123.rar123.rar123.rar

123.rar123.rar123.rar123.rar123.rar123.rar123.rar123.rar123.rar

2017-12-19

OpenGL3.3_CascadeShadowMap1.rar

OpenGL3.3_CascadeShadowMap1.rar OpenGL3.3_CascadeShadowMap1.rar OpenGL3.3_CascadeShadowMap1.rar

2017-12-10

OpenGL_PBR+IBL+Specular+Texture1

OpenGL_PBR+IBL+Specular+Texture.rar OpenGL_PBR+IBL+Specular+Texture.rar OpenGL_PBR+IBL+Specular+Texture.rar

2017-11-19

OpenGL3.3_PBR+IBL_Specular-NoTexture.rar

OpenGL3.3_PBR+IBL_Specular-NoTexture.rar OpenGL3.3_PBR+IBL_Specular-NoTexture.rar

2017-11-18

OpenGL3.3_PBR_IBL_Diffuse.rar

OpenGL3.3_PBR_IBL_Diffuse.rarOpenGL3.3_PBR_IBL_Diffuse.rarOpenGL3.3_PBR_IBL_Diffuse.rar

2017-11-12

OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular1.rar

OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular1.rar OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular1.rar OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular1.rar

2017-11-12

OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular.rar

OpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular.rarOpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular.rarOpenGL3.3_IBL_Diffuse_Equireutangular.rar

2017-11-12

OpenGL3.3_PBR_TEXTURE.rar

OpenGL3.3_PBR_TEXTURE.rarOpenGL3.3_PBR_TEXTURE.rarOpenGL3.3_PBR_TEXTURE.rar

2017-11-06

OpenGL3.3_PbrNoTexture.rar

OpenGL3.3_PbrNoTexture.rarOpenGL3.3_PbrNoTexture.rarOpenGL3.3_PbrNoTexture.rarOpenGL3.3_PbrNoTexture.rar

2017-11-06

Directx11_SSAO.rar

Directx11_SSAO.rar Directx11_SSAO.rar Directx11_SSAO.rar Directx11_SSAO.rar

2017-10-31

OpenGL3.3_ShadowCubeMap_NoGeometry.rar

OpenGL3.3_ShadowCubeMap_NoGeometry.rarOpenGL3.3_ShadowCubeMap_NoGeometry.rarOpenGL3.3_ShadowCubeMap_NoGeometry.rar

2017-10-29

OpenGL3.3_Shadow_PointLight.rar

OpenGL3.3_Shadow_PointLight.rar OpenGL3.3_Shadow_PointLight.rar OpenGL3.3_Shadow_PointLight.rar OpenGL3.3_Shadow_PointLight.rar

2017-10-23

OpenGL3.3_ShadowMap_PCF.rar

OpenGL3.3_ShadowMap_PCF.rarOpenGL3.3_ShadowMap_PCF.rarOpenGL3.3_ShadowMap_PCF.rarOpenGL3.3_ShadowMap_PCF.rar

2017-10-22

OpenGL3.3_Ssao.rar

OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rarv OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar OpenGL3.3_Ssao.rar

2017-10-20

OpenGL3.3_DefferShading.rar

OpenGL3.3_DefferShading.rar OpenGL3.3_DefferShading.rar OpenGL3.3_DefferShading.rar OpenGL3.3_DefferShading.rar

2017-10-14

OpenGL3.3_Bloom.rar

OpenGL3.3_Bloom.rar

2017-10-13

UE4 FFT Ocean

UE4 FFT Ocean

2022-10-11

UE4测试CopyTexture和CopyToResolveTarget的代码

UE4测试CopyTexture和CopyToResolveTarget的代码

2022-07-19

UE4的自定义ScreenPass和MRT输出

UE4的自定义ScreenPass和MRT输出

2022-07-10

hdk_Dijkstra_Find_Path

hdk_Dijkstra_Find_Path

2021-12-06

CustomRenderComponent.zip

CustomRenderComponent.zip

2021-10-30

CustomRenderComponent.rar

UE4的定制渲染八面体的Mesh

2021-10-29

TestShader.rar

UE4 GlobalShader插件

2021-10-15

terrain_type1.hda

terrain_type1.hda

2021-09-14

step.hip 程序化螺旋梯子生成

step.hip 程序化螺旋梯子生成

2021-08-31

TestFreeImage.zip

TestFreeImage.zip

2021-05-23

DijkstraAndAstar.rar

c++实现Dijkstra和Astar.算法c++实现Dijkstra和Astar.算法c++实现Dijkstra和Astar.算法

2020-09-25

PathFind.rar

用C++代码实现了A*算法和Dijkstra算法。

2020-06-16

generatorAllocator.rar

generatorAllocator

2019-11-19

PoolAllocator.cpp

PoolAllocator池分配器PoolAllocator池分配器PoolAllocator池分配器

2019-10-14

StackAllocator(堆栈分配器)

游戏内存管理一之StackAllocator(堆栈分配器)

2019-10-11

DX11_DOF

DX11_DOFDX11_DOFDX11_DOFDX11_DOFDX11_DOFDX11_DOFDX11_DOFDX11_DOF

2018-04-19

D3D11_LoadFBX.rarD3D11_LoadFBX.rarD3D11_LoadFBX.rarD3D11_LoadFBX.rar

D3D11_LoadFBX.rarD3D11_LoadFBX.rarD3D11_LoadFBX.rar

2018-04-16

AdvanceMotionBlur

AdvanceMotionBlurAdvanceMotionBlurAdvanceMotionBlurAdvanceMotionBlur

2018-03-26

zyh-code-review.rar

zyh-code-review.rarzyh-code-review.rarzyh-code-review.rarzyh-code-review.rar

2018-03-12

计算机图形学书籍.PRT计算机图形学书籍.prt计算机图形学书籍.prt计算机图形学书籍.prt计算机图形学书籍.prt

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2018-03-09

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