OpenGL初级_几何着色器Geometry shader理解与总结

不能用大白话解释理论,就是对封装的信息不理解
            一句话:作为介于顶点着色器(原料-点/线/三角形…)和片段着色器(产品-颜色添加)间的可选阶段, 可以做到加工厂的作用(图元修改)

但是要注意三者之间的关系 :
            顶点着色器和几何着色器是多对一(局部范围内,整体还是多对多)的关系 , 几何着色器与片段着色器是一对一的关系

所以顶点着色器中:
            我们可以输出:纹理坐标/法线信息/颜色等信息,然后封装成像结构体一样的东西给几何着色器

       vertex Shader          Geometry Shader        frag shader

       ++   tex/normal/
       ++ +------+          "triangle Editor"
                 |           +-------------+        +-------------+
       ++   tex/normal/      | +   +---+   |        |             |
       ++ +------+-----------| |   |   |   | lerp   |-------------|
                 |           | |   |   |   | color  |             |
       ++   tex/normal/      | +---+   +---+------> |             |
       ++
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