不能用大白话解释理论,就是对封装的信息不理解
一句话:作为介于顶点着色器(原料-点/线/三角形…)和片段着色器(产品-颜色添加)间的可选阶段, 可以做到加工厂的作用(图元修改)。
但是要注意三者之间的关系 :
顶点着色器和几何着色器是多对一(局部范围内,整体还是多对多)的关系 , 几何着色器与片段着色器是一对一的关系
所以顶点着色器中:
我们可以输出:纹理坐标/法线信息/颜色等信息,然后封装成像结构体一样的东西给几何着色器
vertex Shader Geometry Shader frag shader
++ tex/normal/
++ +------+ "triangle Editor"
| +-------------+ +-------------+
++ tex/normal/ | + +---+ | | |
++ +------+-----------| | | | | lerp |-------------|
| | | | | | color | |
++ tex/normal/ | +---+ +---+------> | |
++