介绍
高光反射一般用于实现金属光泽的效果,原理是反射光与物体朝相机的方向的夹角cos值为标准进行光照补偿,夹角越小补偿值越高.
代码
其实现原理与在漫反射基础上加了高光补偿的部分,要注意的是世界坐标系中的光照与入射角方向是相反的
n是normalDir
v是viewDir
l是lightDir 因为反射公式的入射角与l是相反的,所以下面反射函数中传的lightDir是相反的
r是reflectDir
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)//漫反射颜色
_Specular("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)//高光颜色
_Gloss("Gloss",Range(8,200))=10 //发光强度
}
SubShader
{
pass {
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;//漫反射颜色
fixed4 _Specular;//高光颜色
half _Gloss;//发光强度
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//赋值模型空间顶点位置
float3 normal:NORMAL;//赋值模型空间法线
};
struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;//输出的屏幕位置
fixed3 color : SV_Target;//输出给屏幕的颜色
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));//世界坐标法线
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//世界坐标光方向
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * (dot(normalDir, lightDir) *0.5 + 0.5) *_Diffuse.rgb;//漫反射颜色
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir));//反射光方向 这里的lightDir是原点指向光,与入射角方向是相反的
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz);//顶点朝着相机看的方向
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0),_Gloss);//反射光方向与视角方向点乘 值越大说明方向越相似,为了避免出现负数用max函数保证最低为0,点乘值的_Gloss次方作为高光补偿
f.color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb + diffuse + specular;//最终光=环境光+漫反射+高光
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
return fixed4(f.color,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
Blinn-Phong模型
另一种高光反射模型,和上一种的区别就是把补偿从 反射方向与相机方向 转变为H方向与法线方向;
这个H方向=平行光方向+朝向相机的方向
代码
l是lightDir
v是viewDir
h是halfDir 也就是viewDir+lightDir
n是normalDir
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",Color) = (1,1,1,1)//漫反射颜色
_Specular("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)//高光颜色
_Gloss("Gloss",Range(8,200))=10 //发光强度
}
SubShader
{
pass {
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;//漫反射颜色
fixed4 _Specular;//高光颜色
half _Gloss;//发光强度
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//赋值模型空间顶点位置
float3 normal:NORMAL;//赋值模型空间法线
};
struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;//输出的屏幕位置
fixed3 color : SV_Target;//输出给屏幕的颜色
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));//世界坐标法线
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//世界坐标光方向
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(dot(normalDir, lightDir), 0) *_Diffuse.rgb;//漫反射颜色
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(mul(v.vertex, unity_WorldToObject)));//顶点朝着相机看的方向
fixed3 halfDir = normalize(viewDir+lightDir);//朝向相机的方向与光照方向的和 作为h方向
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(halfDir, normalDir), 0),_Gloss);//h方向与法线的夹角决定高光补偿
f.color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb + diffuse + specular;//最终光=环境光+漫反射+高光
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
return fixed4(f.color,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}