渲染路径(Render Path)
决定了光照如何应用到Shader
渲染路径的设置
可以在Project setting中设置全局的渲染路径,也可以在摄影机中设置摄影机的渲染路径,摄影机可以使用全局的渲染路径也可以使用自己设置的渲染路径。
显卡对渲染路径设置的影响
如果显卡不支持某个渲染路径,那么unity会自动使用更低一级的渲染路径。
Pass中关于渲染路径的设置
通过设置标签,编译指令来指定Pass使用的渲染路径。
前向渲染路径(Forward Rendering Path)
三种处理光照的方式
逐顶点处理,逐像素处理,球谐函数处理
决定处理方式的规则
1,场景中最亮的平行光按逐像素处理
2,渲染模式设置成Not Important的光源会按逐顶点或者SH处理
3,渲染模式设置成Importent的光源,会被逐像素处理
4,如果以上三条规则得到的逐像素光源数量小于Pixel Light Count,会有更多的光源被逐像素处理
前向渲染shader结构
两种Pass;Base Pass ,Additional Pass
将Pass设置成Base Pass的条件;
1,设置Pass的标签
2,设置编译指令
将Pass设置成Additional Pass的条件;
1,设置Pass的标签
2,设置编译指令
#pragma multi_compile_fwdadd
或者
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
前向渲染两种Pass的作用
Base Pass可实现的光照效果有:平行光,逐顶点光源,SH光源处理,阴影,光照纹理,环境光,自发光
Additional Pass可实现的光照有:非平行光的逐像素光源,也可按逐顶点进行光照计算
Base Pass
一个Base Pass只执行一次,
渲染的平行光默认支持阴影,即物体可以接受来自平行光的阴影
Add Pass
会被需要执行的光源们都执行一次
默认不支持阴影,但可以用#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows为点光源和聚光灯打开阴影效果,即让使用这个shader的物体接收点光源和聚光灯的阴影