非正交投影摄像机移动(一)-如何旋转摄像机且不影响画面移动

在非正交的摄像机旋转时,而我们又需要通过键盘或鼠标控制摄像机的移动
在这里就需要写一个函数来根据参数返回正确的方向
我这里是将一个空对象设为主摄像机的父对象
空对象进行坐标移动,摄像机进行旋转

int cameraMoveDistanceRotate;//定义当前旋转方向
//定义枚举:上下左右
    enum  direction
    {
        up,
        down,
        left,
        right
    }

屏幕空间可以看为二维坐标,当我们想要通过代码使屏幕空间移动时,控制相应的坐标移动即可。
在我的项目中,我采用的是空对象X-Z平面进行移动。
控制屏幕移动时,采用Vector3.forward*cameraSpeed*Time.delTime的向上移动。
而旋转相机后,由于相机控制着屏幕空间的显示
如果继续使用以前的Vector3.forward来向上移动则会导致移动的混乱
所以就不能继续使用Vector3.forward了,需要根据旋转的方向来相应改变需要乘以的方向。而为了方便,我使用的为按下只旋转90度,就不用进行复杂的角度变换,定义函数更换相应方向即可

void Start () {
        //初始化当前旋转方向,初始化值为空对象与摄像机方向控制
        //我的摄像机Y轴初始旋转180度,所以向上需反过来所以初始化为down
        cameraMoveDistanceRotate = (int)direction.down;    
    }
Vector3 cameraDirect(direction direct)
    {
        switch (direct)
        {
            case direction.up:
                {
                    switch (cameraMoveDistanceRotate)
                    {
                        case (int)direction.up:
                                return Vector3.right;
                        case (int)direction.down:
                                return Vector3.back;
                        case (int)direction.left:
                                return Vector3.left;
                        case (int)direction.right:
                                return Vector3.forward;
                    }
                }
                break;
            case direction.down:
                {
                    switch (cameraMoveDistanceRotate)
                    {
                        case (int)direction.up:
                                return Vector3.left;
                        case (int)direction.down:
                                return Vector3.forward;
                        case (int)direction.left:
                                return Vector3.right;
                        case 3:
                                return Vector3.back;
                    }
                }
                break;
            case direction.right:
                {
                    switch (cameraMoveDistanceRotate)
                    {
                        case (int)direction.up:
                                return Vector3.back;
                        case (int)direction.down:
                                return Vector3.left;
                        case (int)direction.left:
                                return Vector3.forward;
                        case (int)direction.right:
                                return Vector3.right;
                    }
                }
                break;
            case direction.left:
                {
                    switch (cameraMoveDistanceRotate)
                    {
                        case (int)direction.up:
                                return Vector3.forward;
                        case (int)direction.down:
                                return Vector3.right;
                        case (int)direction.left:
                                return Vector3.back;
                        case (int)direction.right:
                                return Vector3.left;
                    }
                }
                break;
        }
        return Vector3.zero;
    }
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