一、两种摄像机的区别与比较
Three.js 库提供了两种不同的摄像机:透视投影摄像机和正交投影摄像机。
透视投影摄像机:这种摄像机的效果更贴近真实世界。也就是物体离摄像机越远,它们就会被渲染得越小。
正交投影摄像机:对象相对于摄像机的距离对渲染的结果是没有影响的,也就是说物体不离摄像头多远,渲染出来的尺寸都是一样的。这中摄像机通常被用于二位游戏中。
1,效果图
(1)页面打开后默认使用的是“透视投影摄像机”。
(2)点击控制面板上的“切换摄象机”按钮,可以实现两种类型的摄象机相互切换。下面是“正交投影摄像机”效果图。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>hangge.com</title>
<script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
<style>
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用于显示统计图形 -->
<div id="Stats-output">
</div>
<!-- 作为Three.js渲染器输出元素 -->
<div id="WebGL-output">
</div>
<script type="text/javascript">
//网页加载完毕后会被调用
function init() {
初始化统计对象
var stats = initStats();
//创建一个场景(场景是一个容器,用于保存、跟踪所要渲染的物体和使用的光源)
var scene = new THREE.Scene();
//创建一个摄像机对象(摄像机决定了能够在场景里看到什么)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,
window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.x = 40;
camera.position.y = 20;
camera.position.z = 60;
camera.lookAt(scene.position);
//创建一个WebGL渲染器并设置其大小
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//创建一个平面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(50, 50);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
//设置平面的旋转角度和位置
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.x = 0;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
//将平面添加场景中
scene.add(plane);
//在平面上方添加一个个小方块
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
for (var j = 0; j < (planeGeometry.parameters.height / 5); j++) {
for (var i = 0; i < planeGeometry.parameters.width / 5; i++) {
var rnd = Math.random() * 0.75 + 0.25;
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial();
cubeMaterial.color = new THREE.Color(rnd, 0, 0);
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.z = -((planeGeometry.parameters.height) / 2) + 2 + (j * 5);
cube.position.x = -((planeGeometry.parameters.width) / 2) + 2 + (i * 5);
cube.position.y = 2;
scene.add(cube);
}
}
//添加环境光
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x292929);
scene.add(ambientLight);
//添加平行光
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.7);
directionalLight.position.set(-20, 40, 60);
scene.add(directionalLight);
//将渲染的结果输出到指定页面元素中
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
//dat.GUI对象使用的配置(存放有所有需要改变的属性的对象)
var controls = new function () {
//当前使用的摄像机类型
this.perspective = "Perspective";
//切换摄像机
this.switchCamera = function () {
if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
//切换成正交投影摄像机
camera = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth / -16,
window.innerWidth / 16, window.innerHeight / 16,
window.innerHeight / -16, -200, 500);
camera.position.x = 40;
camera.position.y = 20;
camera.position.z = 60;
camera.lookAt(scene.position);
this.perspective = "Orthographic";
} else {
//切换成透视投影摄像机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,
window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.x = 40;
camera.position.y = 20;
camera.position.z = 60;
camera.lookAt(scene.position);
this.perspective = "Perspective";
}
};
};
//创建dat.GUI,传递并设置属性
var gui = new dat.GUI();
gui.add(controls, 'switchCamera').name("切换摄像机");
gui.add(controls, 'perspective').listen();
//渲染场景
render();
//渲染场景
function render() {
stats.update();
//通过requestAnimationFrame方法在特定时间间隔重新渲染场景
requestAnimationFrame(render);
//渲染场景
renderer.render(scene, camera);
}
//初始化统计对象
function initStats() {
var stats = new Stats();
//设置统计模式
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
//统计信息显示在左上角
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
//将统计对象添加到对应的<div>元素中
document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
}
//确保init方法在网页加载完毕后被调用
window.onload = init
</script>
</body>
</html>
THREE.PerspectiveCamera 和 THREE.OrthographicCamera 这两种摄像机创建方法是不一样的,它们接收的参数分别如下:
1,透视投影摄像机(ThREE.PerspectiveCamera)
原文:Three.js - 摄像机的使用详解(透视投影摄像机、正交投影摄像机)
参数 描述 推荐默认值
fov 表示视场。这是在摄像机中能够看到的那部分场景。
比如:人类有接近 180 度的视场,而有些鸟类有接近 360 度的视场。但由于计算机不能完全显示我们能够看到的景象,所以一般会选择一块较小的区域。对于游戏而言,视场大小通常为 60 度到 90 度。 50
aspect(长宽比) 这是渲染结果的横向尺寸和纵向尺寸的比值。这个长宽比决定了横向视场和纵向视场的比例关系。
在上面的样例中,由于使用窗口作为输出界面,所以使用的是窗口的长宽比。 window.innerWidth / window.innerHeight
near(近面距离) 该属性定义了从距离摄像机多近的距离开始渲染。
通常情况下这个值会设置得尽量小,从而能够渲染从摄像机位置可以看到的所有物体。 0.1
far(远面距离) 该属性定义了摄像机从它所出的位置能够看多远。
如果这个值设置得较小,那么场景中有一部分不会被渲染。
如果设置的较大,那么就会影响渲染的性能。
1000
zoom(变焦) 可以使用该属性放大或缩小场景。
如果这个值设置得小于 1,那么场景就会被缩小。
如果这个值设置得大于 1,那么场景就会被放大。
如果设置的值为负数,那么场景就会上下颠倒。
1000
2,正交投影摄像机(ThREE.OrthographicCamera)
由于正交投影摄像机渲染出的物体大小都是一样的,所以它并不关心使用什么长宽比,或者以什么样的视角了观察场景。
我们使用正交投影摄像机时,要定义的是一个需要被渲染的方块区域。
原文:Three.js - 摄像机的使用详解(透视投影摄像机、正交投影摄像机)
参数 描述
left(左边界) 可视范围的左平面。我们可以将它看作是渲染部分的左边界。任何比这个左边界的物体都不会被渲染。
right(右边界) 和 left 属性一样,只不过它定义的是可被渲染区域的另一个侧面。任何比这个右边界远的物体都不会被渲染。
top(上边界) 可被渲染区域的最上面。
bottom(下边界) 可被渲染区域的最下面。
near(近面距离) 基于摄像机所在的位置,从这一点开始渲染场景。
far(远面距离) 基于摄像机所在的位置,渲染场景到这一点为止。
zoom(变焦) 可以使用该属性放大或缩小场景。
如果这个值设置得小于 1,那么场景就会被缩小。
如果这个值设置得大于 1,那么场景就会被放大。
如果设置的值为负数,那么场景就会上下颠倒。
三、将摄像机聚焦在指定点上
1,改变摄像机所指向的位置
通常来说,摄像机会指向场景的中心,用坐标表示就是 position(0,0,0)。但我们可以通过 lookAt() 方法改变摄像机所指向的位置:
1
camera.lookAt(new THREE.Vector3(x, y, z));
2,让摄像机追随某个物体
由于 THREE.Mesh 对象的位置都是 THREE.Vector3 对象,所以可以使用 lookAt() 方法使摄像机指向场景中特定的某个网格。
比如我们在 render 循环中执行如下代码,看到的效果就是摄像机随着物体的移动而移动。
1
camera.lookAt(mesh.position);