Unity3D Player角色移动控制脚本

1. 简介

在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。之前写过类似的文章,这次增加了平时常用API的脚本,每个脚本均手打测试可用.

2. 通过Transform组件移动物体

Transform组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position)旋转(rotation)缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)

2.1 Transform.Translate

该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

public float m_speed = 5f;
//Translate移动控制函数
    void MoveControlByTranslate()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W)|Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //前
        {
            this.transform.Translate(Vector3.forward*m_speed*Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //后
        {
            this.transform.Translate(Vector3.forward *- m_speed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左
        {
            this.transform.Translate(Vector3.right *-m_speed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右
        {
            this.transform.Translate(Vector3.right * m_speed * Time.deltaTime);
        }
    }

或者

 //Translate移动控制函数
    void MoveControlByTranslateGetAxis()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下

        transform.Translate(Vector3.forward * vertical * m_speed * Time.deltaTime);//W S 上 下
        transform.Translate(Vector3.right * horizontal * m_speed * Time.deltaTime);//A D 左右
    }

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

Vector3既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法,Lerp为线性插值,Slerp为球形插值,MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

2.3 Vector3.SmoothDamp

该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position

有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体

Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity

设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

  //Velocity移动控制函数
    void MoveControlByVelocity()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
        //这个必须分开判断 因为一个物体的速度只有一个
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            m_rigidbody.velocity = Vector3.forward * vertical * m_speed;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A)|Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            m_rigidbody.velocity = Vector3.right * horizontal * m_speed;
        }   
    }

3.2 Rigidbody.AddForce

给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

//AddForce移动控制函数
    void MoveControlByAddForce()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下

        m_rigidbody.AddForce(Vector3.forward * vertical * m_speed);
        m_rigidbody.AddForce(Vector3.right * horizontal * m_speed);  

    }

3.3 Rigidbody.MovePosition

刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体

CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

 //SimpleMove移动控制函数 角色控制器
    void MoveControlBySimpleMove()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下

        m_character.SimpleMove(transform.forward * vertical * m_speed); 
    }

4.2 CharacterController.Move

模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

//Move移动控制函数 角色控制器
    void MoveControlByMove()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
        float moveY = 0; m_gravity=10f;
        moveY-= m_gravity * Time.deltaTime;//重力

        m_character.Move(new Vector3(horizontal, moveY, vertical) * m_speed * Time.deltaTime);
    }
    

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好的,关于Unity人物移动旋转的代码,可以参考下面的示例代码: ``` using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; //移动速度 public float rotateSpeed = 60f; //旋转速度 private Rigidbody rb; //刚体组件 void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); //获取刚体组件 } void FixedUpdate() { //获取水平和垂直输入轴的值 float hAxis = Input.GetAxis("Horizontal"); float vAxis = Input.GetAxis("Vertical"); //计算移动方向,使用Transform.TransformDirection方法将输入值转换为世界坐标系中的方向 Vector3 moveDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(hAxis, 0, vAxis)); //将移动方向乘以移动速度,得到刚体的移动速度 Vector3 moveVelocity = moveDirection * moveSpeed; //将刚体的速度设置为计算出来的移动速度 rb.velocity = moveVelocity; //如果有输入则旋转角色 if (hAxis != 0 || vAxis != 0) { //计算旋转方向 Vector3 rotateDirection = new Vector3(hAxis, 0, vAxis); //使用Quaternion.LookRotation方法计算旋转的目标方向 Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(rotateDirection); //使用Quaternion.RotateTowards方法进行旋转 rb.rotation = Quaternion.RotateTowards(rb.rotation, targetRotation, rotateSpeed * Time.fixedDeltaTime); } } } ``` 以上代码实现了一个简单的角色移动和旋转的功能,其中使用了Rigidbody组件来控制角色移动和旋转,同时使用了Input.GetAxis方法获取输入轴的值,并使用Quaternion.LookRotation方法计算旋转的目标方向。您可以根据自己的需求进行调整和修改。

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