unity 线渲染器LineRender

1.材质球

2.起点终点

LineRender.Setposition

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
使用Linerender组件来绘制曲线,需要通过代码来生成一个线上的点集,然后将这些点集赋值给Linerender的position数组。 首先,需要定义一个线的方程,比如二次曲线的方程可以表示为y = ax² + bx + c。然后定义曲线上的起始点和终止点,并确定曲线的分段数,对于二次曲线可以横向分成10段。 接着,通过循环计算每个分段的点集,生成所有点的坐标集合,最后将这些点坐标赋值给Linerender的position数组即可。 以下是示例代码实现: ``` using UnityEngine; public class DrawCurve : MonoBehaviour { public LineRenderer lineRenderer; // Linerender组件 public int segmentCount = 10; // 曲线分段数 private Vector3[] points; // 存储线上的点坐标集合 private float a = 1, b = 0, c = 0; // 二次曲线方程参数 void Start () { points = new Vector3[segmentCount + 1]; // 初始化数组 // 确定起始点和终止点 Vector3 start = new Vector3(-5, 0, 0); Vector3 end = new Vector3(5, 0, 0); // 循环计算每段的点集 for (int i = 0; i <= segmentCount; i++) { float t = (float)i / segmentCount; // 计算当前位置所处的比例 points[i] = GetPoint(t, start, end); // 根据比例计算点的坐标 } // 将点集赋值给Linerender的position数组 lineRenderer.positionCount = points.Length; lineRenderer.SetPositions(points); } // 计算曲线上的点位置 Vector3 GetPoint(float t, Vector3 start, Vector3 end) { Vector3 p = Vector3.Lerp(start, end, t); // 根据当前位置比例计算点在线段上的位置 p.y = a * p.x * p.x + b * p.x + c; // 根据二次曲线方程计算y坐标 return p; } } ``` 在Linerender组件上调整线宽、材质等属性,即可看到绘制出的曲线
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值