Vulkan简介

最近学习了一下Vulkan,通过这篇文章来对我所学的知识进行一个总结。

在这里插入图片描述

前言

Vulkan可以认为是Opengl版本的重写,它提供高性能和低CPU负担,天然支持多线程,能较好发挥多核CPU的性能,是一个能和DX12相提并论的东西。同时Vulkan几乎支持所有平台,跨平台API具有非常好的优势。Vulkan把驱动层做的很薄,把很多权限交给开发者,使开发者能更精确地控制渲染流程和资源管理。把很多功能做成一种扩展的形式,当你需要的时候才把它加进来。有的扩展还可以在开发的时候加入来提高开发效率,发布的时候将其去掉提高运行效率。也可以把传统的Opengl当做C#、Vulkan当C++来理解吧。

Vulkan概念介绍

VkPhysicalDevice & VkDevice

这是Vulkan独有的,VkPhysicalDevice是物理设备或者说显卡,程序启动前要找到一块支持Vulkan的显卡,比如是否支持GeometryShader,是否支持光追扩展等。VkDevice就是从PhysicalDevice中创建得到的一个虚拟Device,在代码中都是通过这的虚拟Device来控制显卡的。在这个虚拟的Device中也需要检查是否支持需要的Queue、数据格式等。

Pipeline:

传统API:
1、可以认为只有一条全局管线,驱动会记录状态,比如开启了模板测试,后面的所有DrawCall就会开启模板测试。
Vulkan:
1、有一个叫VkPipeline的类型,每一个DC都可以对应一条管线,管线的设置项非常多,比如顶点数据输入信息、数据格式、Viewport、Shader、MultiSample、属于哪个RenderPass的第几个Subpass等等。
2、管线创建后基本是不允许修改的,只有少量的信息可以修改,要修改这些信息也要在创建管线的时候提前声明。
3、管线的创建可以用pipelineCache加速创建速度,缓存信息可以从文件读取。
下面是创建管线的一些基本设置。
		VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo = {
   };
		pipelineInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO;
		pipelineInfo.stageCount = 2;
		pipelineInfo.pStages = shaderStage;
		pipelineInfo.pVertexInputState = &vertexInputInfo;
		pipelineInfo.pInputAssemblyState = &inputAssembly;
		pipelineInfo.pViewportState = &viewportState;
		pipelineInfo.pRasterizationState = &rasterizer;
		pipelineInfo.pMultisampleState = &multisampling;
		pipelineInfo.pDepthStencilState = nullptr;
		pipelineInfo.pColorBlendState = &colorBlending;
		pipelineInfo.pDynamicState = nullptr;
		pipelineInfo.layout = pipelineLayout;
		pipelineInfo.renderPass = renderPass;
		pipelineInfo.subpass = 0;
		pipelineInfo.basePipelineHandle = VK_NULL_HANDLE;
		pipelineInfo.basePipelineIndex = -1;

		if (vkCreateGraphicsPipelines
  • 5
    点赞
  • 16
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值