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角色属性
随着版本更迭,引擎中很多地方的翻译已经很完整了,这里就不对属性赘述了。
CharacterMovement中封装了一个角色有的基本属性,我们直接对其进行简单的修改
JumpZVelocity:跳跃高度
Air Control:空中控制左右移动的程度,1为完全可控,
重力和摩擦力系数
行走速度
Ground Friction:设置小一点,模拟光滑的地面,提高操纵难度
Max Walk Speed:最大移动速度
基本场景元素
地板
首先对地板进行修改,将原来的Box换成蓝图以便后面创建动态生成的场景,创建一个Actor类型的蓝图,添加一个StaticMesh组件并设置成Shape_Cube,并赋予一个材质,调整缩放,
这里创建的地板只是一个基石,后面的几个Actor都会在地板上程序化生成,便于关卡的搭建和自动生成。
地板上的障碍物
Actor类蓝图,StaticMesh设置成Shape_Cylinder,材质设置成和地板一样
跳动的方块
最后我们回到场景中将之前的Box删除,把新创建的Floor和Post拖拽到场景中
UV缩放问题
可以看到Floor和Post明明是用的一种材质,但是显示出来的大小却不一样,那是因为我们对Floor进行了缩放,它的材质也随之缩放,接下来我们就要处理这个材质UV缩放问题
我们在两个蓝图任意一个中点击这个问号找到这个资源,
并把它复制到我们自己的Materials文件夹中,
设置Floor的材质为这个新的材质,
打开它,可以看到这个材质相对简单,只有3个部分组成
基础颜色连接的是Texture(贴图,就是它显示出来的基本图形),
法线连接的是该图片的法线贴图(可以理解其作用为增强凹凸感)
中间的粗糙度则是在0.4和0.8之间根据贴图的Alpha(透明度)值进行计算得到的,这并不意味着整张贴图的粗糙度为一个值,而是每一个点的粗糙度都不同并限制在0.4到0.8之间(Alpha通道)
大概看一下之后,我们要做的仅仅改变该材质的缩放,只需要一个节点TextureCoordinate(纹理坐标)
设置它的值为10,2.5(因为Floor的缩放是x=10,z=2.5),分别连接到纹理贴图和法线贴图的UVS上
最后点击Save或者Apply
回到场景中可以看到Floor上的贴图大小已经发生了改变。
材质实例的方法,这里就不多说了。