【UE4 Plugin】5个必备的蓝图插件,极大提高开发效率

整理自B站视频[UE4]5个必备的蓝图编辑器工具 插件,改善工作流程,减少时间(大部分免费都在库里)

Node Graph Assistant——虚幻4蓝图助手

功能超多超强大的蓝图助手,可参考制作者的Github使用说明,本文中唯一官方商城收费的插件,但也可在作者Github上免费下载。

现将本人认为好用的功能记录如下,制作者的Github内附动图更容易理解:

  • Alt+R:自动排列小数量节点布局
  • Alt+C:连接当前选中节点所有可连的引脚
  • Alt+X:溶解节点,若按住Shift会保留被溶解的节点
  • Alt+MM:断开滑动经过的线
  • Alt+T:交换连线
  • Shift+LM:点击或拖动引脚来复制连线
  • 快速甩动节点:断开
  • 在线创建节点:右键线插入到连接线左右节点之间
  • 选择相关节点:中键双击选择连接着的节点,如果双击位置在节点左边则选择输入连接的节点,反之选择输出连接的节点
  • 连线样式:点击工具栏图标切换连线样式

Auto Size Comments Plugin——注释框大小自动调节

Property Transfer Tool——变量批量转移到其他蓝图

Magic Node——蓝图中编写C++节点

Graph Formatter——节点自动对齐排列不交叉

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好的,下面我来简单介绍一下如何封装一个简单的插件DEMO。 首先,我们需要创建一个新的UE5项目。在这个项目中,我们将创建一个简单的插件,用于在游戏中显示一些文本。 1. 创建插件 在UE5编辑器中,选择File -> New C++ Class,选择Plugin Class,并为插件命名。 2. 添加代码 在插件源代码的Private目录下,创建一个名为MyPlugin.cpp的文件。在这个文件中,我们将编插件的功能。 ```cpp #include "MyPlugin.h" #include "Modules/ModuleManager.h" void FMyPluginModule::StartupModule() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyPlugin has started!")); } void FMyPluginModule::ShutdownModule() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyPlugin has shut down!")); } IMPLEMENT_MODULE(FMyPluginModule, MyPlugin) ``` 这个代码很简单,它仅仅是在插件启动和关闭时输出日志信息。 3. 编译插件 在UE5编辑器中,选择File -> Generate Visual Studio project files,然后在Visual Studio中打开项目。构建项目,以确保生成正确的插件二进制文件。 4. 将插件添加到项目中 在UE5编辑器中,选择Edit -> Plugins,然后选择Installed中的MyPlugin插件。在插件详情页中,启用插件并重新启动编辑器。 5. 使用插件 在游戏中,可以使用以下代码来使用插件: ```cpp #include "MyPlugin.h" void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); if (FModuleManager::Get().IsModuleLoaded("MyPlugin")) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyPlugin is loaded!")); } else { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyPlugin is not loaded!")); } } ``` 这个代码很简单,它只是检查插件是否已加载并输出日志信息。 这就是封装一个简单的UE5插件DEMO所需要的步骤。通过这个DEMO,你可以了解到如何创建和使用一个简单的插件
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