任务与关卡设计

任务与关卡设计的含义

第一层的意思是在游戏过程中考虑游戏情节并将情节中的某些特殊点转化为游戏人物或关卡。
第二层的意思是使用各种游戏编辑工具编辑游戏任务关卡,他侧重于关卡本身

游戏任务情节结构

①直线型结构
像一串珍珠一样,在每个珍珠里玩家可以用一种非线性的方式行动,但每个珍珠的顺序确实不可改变的。该游戏的思想是,对于一次游戏经历来说,只会有一个可能的结局,但是在每一颗珍珠(关卡)里,玩家会有大量的自由,从而构成故事的主线。
②多分支结构
多分支游戏有着若干条不同结果的故事情节的分支。
③无结局结构
大量的MMOG都有一个共同的特点,他们都有一个持久而稳固的世界,无结局游戏没有开始也没有结局,他们只有一个让数千玩家们嬉戏,交流,同怪物开始战斗的一个世界,无结局游戏玩家们的主要目标不是为了解决某个世界性的威胁,而是不断增强他们的角色。

任务情节的设计技巧

①讲故事的人
当玩家在玩一个游戏时,他们并不想要一个强行向其灌输情节,并影响其游戏娱乐性的故事。
游戏设计师可以引导玩家朝设计者预想的主题进发,但不能强迫玩家按设计者的思路。
游戏情节设计的第一个技巧是:设计师设计的情节应该框架化,避免太详细,详细的情节要考玩家自己去实现。

②障碍
与直接告诉玩家故事情节相反,英雄或玩家必须自己弄清楚故事情节,从而实现一种认同。

③预示
预示一般发生在游戏还没有开始时的早期情节阶段,即即将来临的事情的预测。在游戏中,设计师一般会在游戏开始的介绍性片头动画中使用预见手法来展示即将发生的事情。

④个性化。
情节设计应该避免按“拯救世界”一类口号性的目标去组织,而应该讲口号转化为每个玩家都感到亲切的人性化的“小”情节

⑤共鸣

⑥戏剧性冲突
扣人心弦的情节是能够吧玩家吸引到玩家中的关键元素,而要构造抓住人心的情节就需要通过掌握一定的戏剧手法,其中最主要的就是构造冲突。

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