关卡设计的原则

明确目标导向

目标的实现要明确,在关卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表达才行

注意关卡步调

步调是冲突和紧张感的节奏。玩家可能不按设计者的规矩办事,或者消磨太多时间。关卡设计师需要对这些情况作出预防伙或者改善。
一种控制节奏的方法是放入时间限制,比如限制任务完成时间。
在空间上,限制玩家在一个回合内能够移动的距离或者移动的速度也能极大影响游戏节奏。
也可以依靠敌人的速度来改变节奏,例如BOSS可能被设定得移动很快或者很慢,玩家与BOSS速度不一致建立紧张感。

逐步展开内容

在关卡设计中,应该对关卡中可能出现的新东西进行一定的指导,努力将这些新东西作为关卡或是玩家的游戏过程中的核心部分。对这些的介绍应该是显著且生动的,想办法描绘出他们独一无二的面貌。
例如,在游戏中引入新技能隐身,那么就应该保证隐身的技能会成为这个关卡中的关键部分。

控制任务难度

一般来讲,在最初几个关卡,玩家学习如何玩游戏,因此要容易一些;很多游戏的第一关叫训练关,引导玩家进入游戏。而最后的关卡应该是最难的,需要玩家使用高级技巧才能通过。

善用任务提示

不要指望所有玩家都会通读游戏中的对话或是任务说明。醒目的标识,场景任务地图,物体摆放方式可以帮助设计师告诉玩家很多东西。

满足玩家的期待

根据在生活中所看到的或听到的,甚至受电影的影响,玩家们会对游戏的关卡有所期待。

时间就是质量

需要验证关卡质量的时候,没有什么比测试更可靠。对关卡的测试应该是一个始终进行的过程。在开始制作关卡的时候就应该同时开始测试。这样可以节省大量返工的时间。

 


 


 

 

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