关卡制作过程

主游戏情节由主游戏设计师完成,他们设计游戏的情节,并将其分解成不同的关卡,而后他们会将工作成果写入游戏策划案,他们的工作就此结束。而从关卡设计进入了一个新的阶段,新阶段由关卡设计师完成,他们将根据主游戏设计师编写的策划案去完成各种关卡的实际制作。

关卡制作过程

1.确定目标
目标基于任务,要从多角度分析玩家完成目标的结果和难度。例如“此关卡一般耗时10分钟”“此关卡玩家将得到XX宝物“

2.概念设计
在明确了关卡的总体目标和具体限制知乎,由所有成员,包括关卡设计师,美术设计师和程序员聚集在一起,就关卡的地形地貌,标志性建筑,关卡中的各种物品,敌人的攻击等进行讨论并记录在案。关卡设计师使用各种工具来完成关卡的原型化之后,整个小组进行初步的评估。

3.制作
经过评估之后,关卡设计师可以在计算机里使用关卡编辑器构建关卡了(关卡策划师一般使用什么关卡编辑器?)。关卡设计师必须和三维美工,二维美工搞好协调,前后对接,流程作业。

4.测试
关卡设计出来之后,必须经过不断调节和测试,以求达到更好的效果。当敌人和AI脚本集成后,还可以进行更复杂的可玩性测试。

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cocos creator实现的推箱子游戏,含源码和功能;游戏一共有100关卡。 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { // foo: { // // ATTRIBUTES: // default: null, // The default value will be used only when the component attaching // // to a node for the first time // type: cc.SpriteFrame, // optional, default is typeof default // serializable: true, // optional, default is true // }, // bar: { // get () { // return this._bar; // }, // set (value) { // this._bar = value; // } // }, starImg : cc.Node, itemBg : cc.Node, levelTxt : cc.Node, }, // LIFE-CYCLE CALLBACKS: onLoad () { }, start () { }, //--------显示星星数量-------- /** * @description: 显示星星数量 * @param {boolean} isOpen 是否开启 * @param {starCount} 星星数量 * @param {cc.SpriteAtlas} levelImgAtlas 纹理图 * @param {number} level 关卡 * @return: */ showStar : function(isOpen, starCount, levelImgAtlas, level){ this.itemBg.attr({"_level_" : level}); if(isOpen){ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("pass_bg"); this.starImg.active = true; this.starImg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("point" + starCount); this.levelTxt.opacity = 255; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = true; }else{ this.itemBg.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = levelImgAtlas.getSpriteFrame("lock"); this.starImg.active = false; this.levelTxt.opacity = 125; this.itemBg.getComponent(cc.Button).interactable = false; } this.levelTxt.getComponent(cc.Label).string = level; }, /
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