JobSystem 基本概念&IJob使用

参考文章:C# Job System


基本概念如下:

JobSystem是啥?
可以简单安全使用多线程,写出高性能代码
单线程是一次执行一个指令
多线程是利用CPU的多核,多条指令同时执行,其他线程执行完成后会将结果同步给主线程

线程池:
线程如果切换上下文(context switching),性能耗费很大
当激活的线程数超过CPU cores时,就会导致CPU资源争夺,从而触发频繁的context switching

c# JobSystem 和 Unity Navtive Job System贡献工作线程,不会创建超过CPU cores数量的线程,也就是不会导致CPU抢占资源

JobSystem通过创建各种Jobs实现多线程,不直接用thread

Job是啥?
1.完成特定任务的一个小的工作单元
2.接收参数并操作数据,类似于函数调用
3.之间也可以有依赖关系,一个job可以等另一个job完成后再执行
4.每个job操作主线程数据的副本,不是操作原数据,保证数据独立(memcpy)

NavtiveContainer
实际上是navtive memory的一个wrapper,包含一个指向非托管内存的指针
可以让 job 和 main thread 共享数据,不用拷贝

可以用的C#类型:(其中,12是unity原生代码,3456必须要导入ecs)
1.NativeArray 数组
2.NativeSlice 可以访问一个NativeArray的某一部分
3.NativeList 一个可变长的NativeArray
4.NativeHashMap key value pairs
5.NativeMultiHashMap 一个key对应多个values
6.NativeQueue FIFO的queue

竞争条件(Race conditions):一个输出结果依赖于不受控制的事件出现的顺序或时机
不是bug,但是会导致不确定行为。不可调试,加断电和log都会改变各个独立线程执行的时机

Safety System安全策略:
C# Job System会检查所有的潜在的race conditions并保护代码不受可能会产生的bug的影响

规则:
1.允许多个job同时read同一块数据
2.不允许 job正在writing数据时,调度激活另一个 拥有wirte权限的 job
3.手动指定对数据的只读 [ReadOnly] ,默认是可读写,会影响性能
4.对静态数据的访问没有安全保护,使用不当会造成崩溃

NativeContainer Allocator分配器:
1.Temp:只能维持1帧,job也不能用
2.TempJob:维持4帧(未dispose会有警告),可以传进去job
3.Persistent:最慢但可持久,长时间的jobs用,性能敏感的地方不应该使用


如何使用?
创建 Job:
1.创建一个struct实现接口IJob
2.添加数据成员,要么是blittable、要么是NativeContainer
3.添加Execute()方法实现

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;

public class TestJob_1 : MonoBehaviour
{
    public struct MyJob : IJob
    {
        public float a;
        public float b;
        public NativeArray<float> result;

        public void Execute()
        {
            result[0] = a + b;
        }
    }
    public struct AddOneJob : IJob
    {
        public NativeArray<float> result;

        public void Execute()
        {
            result[0] = result[0] + 1;
        }
    }

    /*
     * 调度Job:
     * 1.实例化job
     * 2.设置数据
     * 3.调用Schedule()方法
     */
    void ScheduleMyJob()
    {
        NativeArray<float> result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);

        MyJob jobData = new MyJob();
        jobData.a = 10;
        jobData.b = 10;
        jobData.result = result;
        JobHandle firstHandle = jobData.Schedule();


        AddOneJob incJobData = new AddOneJob();
        incJobData.result = result;
        JobHandle secondHandle = incJobData.Schedule(firstHandle);
        secondHandle.Complete();

        float a_plus_b = result[0];
        Debug.LogError(a_plus_b);

        result.Dispose();
    }

    private void Update()
    {
        ScheduleMyJob();
    }

}
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