参考文章:C# Job System
基本概念如下:
JobSystem是啥?
可以简单安全使用多线程,写出高性能代码
单线程是一次执行一个指令
多线程是利用CPU的多核,多条指令同时执行,其他线程执行完成后会将结果同步给主线程
线程池:
线程如果切换上下文(context switching),性能耗费很大
当激活的线程数超过CPU cores时,就会导致CPU资源争夺,从而触发频繁的context switching
c# JobSystem 和 Unity Navtive Job System贡献工作线程,不会创建超过CPU cores数量的线程,也就是不会导致CPU抢占资源
JobSystem通过创建各种Jobs实现多线程,不直接用thread
Job是啥?
1.完成特定任务的一个小的工作单元
2.接收参数并操作数据,类似于函数调用
3.之间也可以有依赖关系,一个job可以等另一个job完成后再执行
4.每个job操作主线程数据的副本,不是操作原数据,保证数据独立(memcpy)
NavtiveContainer
实际上是navtive memory的一个wrapper,包含一个指向非托管内存的指针
可以让 job 和 main thread 共享数据,不用拷贝
可以用的C#类型:(其中,12是unity原生代码,3456必须要导入ecs)
1.NativeArray 数组
2.NativeSlice 可以访问一个NativeArray的某一部分
3.NativeList 一个可变长的NativeArray
4.NativeHashMap key value pairs
5.NativeMultiHashMap 一个key对应多个values
6.NativeQueue FIFO的queue
竞争条件(Race conditions):一个输出结果依赖于不受控制的事件出现的顺序或时机
不是bug,但是会导致不确定行为。不可调试,加断电和log都会改变各个独立线程执行的时机
Safety System安全策略:
C# Job System会检查所有的潜在的race conditions并保护代码不受可能会产生的bug的影响
规则:
1.允许多个job同时read同一块数据
2.不允许 job正在writing数据时,调度激活另一个 拥有wirte权限的 job
3.手动指定对数据的只读 [ReadOnly] ,默认是可读写,会影响性能
4.对静态数据的访问没有安全保护,使用不当会造成崩溃
NativeContainer Allocator分配器:
1.Temp:只能维持1帧,job也不能用
2.TempJob:维持4帧(未dispose会有警告),可以传进去job
3.Persistent:最慢但可持久,长时间的jobs用,性能敏感的地方不应该使用
如何使用?
创建 Job:
1.创建一个struct实现接口IJob
2.添加数据成员,要么是blittable、要么是NativeContainer
3.添加Execute()方法实现
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
public class TestJob_1 : MonoBehaviour
{
public struct MyJob : IJob
{
public float a;
public float b;
public NativeArray<float> result;
public void Execute()
{
result[0] = a + b;
}
}
public struct AddOneJob : IJob
{
public NativeArray<float> result;
public void Execute()
{
result[0] = result[0] + 1;
}
}
/*
* 调度Job:
* 1.实例化job
* 2.设置数据
* 3.调用Schedule()方法
*/
void ScheduleMyJob()
{
NativeArray<float> result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);
MyJob jobData = new MyJob();
jobData.a = 10;
jobData.b = 10;
jobData.result = result;
JobHandle firstHandle = jobData.Schedule();
AddOneJob incJobData = new AddOneJob();
incJobData.result = result;
JobHandle secondHandle = incJobData.Schedule(firstHandle);
secondHandle.Complete();
float a_plus_b = result[0];
Debug.LogError(a_plus_b);
result.Dispose();
}
private void Update()
{
ScheduleMyJob();
}
}