本文的意图在于如何使用OpenGL自定义Shader。
首先确保你会绘制窗体和三角形:传送门
之前 Shader是直接写在代码里面了,用起来很不方便
一般项目的方式都是自定义shader文件,然后读取文本内容
如何实现?
1.自定义Shader类
shader.h 头文件
主要功能:
a)程序ID
b)读取文本并构建编译着色器
c)激活/释放程序
d)设置自定义参数(uniform)
#ifndef SHADER
#define SHADER
#include <glad/glad.h> // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
class Shader
{
public:
//程序ID
unsigned int ID;
//构造函数,构建着色器
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath);
//使用/激活程序
void use();
void del();
//uniform工具函数
void setB(const std::string &name, bool v1) const;
void setF(const std::string& name, float v1) const;
void setF3(const std::string& name, float v1, float v2, float v3) const;
};
#endif SHADER
shader.cpp实现文件
功能详解都在代码里有注释
主要功能:
a)通过ifsteam读取文件内容
b)编译shader链接着色器程序
c)对于Uniform的设置
#include "Shader.h"
Shader::Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
//1.从文件路径中获取着色器
//源码定义
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
//ifstream流定义
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
// 保证ifstream对象可以抛出异常:
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
// 打开文件
vShaderFile.open("Shader/"+ std::string(vertexPath));
fShaderFile.open("Shader/" + std::string(fragmentPath));
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// 读取文件的缓冲内容到数据流中
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// 关闭文件处理器
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// 转换数据流到string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
//2.编译着色器
//顶点着色器
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//片段着色器
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
//链接
ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertexShader);
glAttachShader(ID, fragmentShader);
glLinkProgram(ID);
glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
}
void Shader::use()
{
glUseProgram(ID);
}
void Shader::del()
{
glDeleteProgram(ID);
}
void Shader::setB(const std::string& name, bool v1) const
{
//glGetUniformLocation 查询函数提供着色器程序和uniform的名字
// 如果返回-1 则代表没找到
auto location = glGetUniformLocation(ID, name.c_str());
//glUniform1i设置uniform值(1i就是1个int)
// 更新一个uniform之前必须先use,在当前激活的着色器程序中设置uniform的
glUniform1i(location, (int)v1);
}
void Shader::setF(const std::string& name, float v1) const
{
auto location = glGetUniformLocation(ID, name.c_str());
glUniform1f(location, v1);
}
void Shader::setF3(const std::string& name, float v1, float v2, float v3) const
{
auto location = glGetUniformLocation(ID, name.c_str());
glUniform3f(location, v1, v2, v3);
}
2.定义shader源码
命名:顶点着色器 xx.vs 片段着色器 xx.fs
test.vs,定点着色器代码
//test.vs
#version 330 core
layout (location=0) in vec3 aPos; //0是顶点位置
layout (location=1) in vec3 aCol; //1是顶点颜色
uniform vec3 center; //自定义参数,代码传递
out vec3 outCol; //返回给片段着色器的颜色
void main()
{
//根据传过来的center进行移动
vec3 pos = aPos + (center)*0.5f;
//翻转三角形
pos.y *= -1;
//返回裁剪坐标
gl_Position = vec4(pos, 1.0f);
//算距离当做mask影响颜色
float dist = distance(pos, vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
outCol = aCol * dist;
}
test.fs,片段着色器代码
//test.fs
#version 330 core
in vec3 outCol; //接受顶点着色器返回的颜色值
out vec4 FragColor; //输出最后的颜色
void main()
{
FragColor = vec4(outCol.rgb, 1.0f);
}
3.程序使用
伪代码
//... 创建窗口
Shader testShader("test.vs", "test.fs");
//... 构建VBO VAO EBO
//渲染循环
while( .. )
{
//... 清屏 绑定VAO
testShader.use();
//当前经过时间秒数
float timeValue = (float)glfwGetTime();
testShader.use();
testShader.setF3("center", sin(timeValue), cos(timeValue), 0.0f);
//... 绘制
}
testShader.del();
//... 释放
效果(实际还会动哦)