OpenGL自定义着色器

本文的意图在于如何使用OpenGL自定义Shader。

首先确保你会绘制窗体和三角形:传送门


之前 Shader是直接写在代码里面了,用起来很不方便
一般项目的方式都是自定义shader文件,然后读取文本内容

如何实现?

1.自定义Shader类

shader.h 头文件
主要功能:
a)程序ID
b)读取文本并构建编译着色器
c)激活/释放程序
d)设置自定义参数(uniform)

#ifndef SHADER
#define SHADER

#include <glad/glad.h> // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

class Shader
{
public:
	//程序ID
	unsigned int ID;

	//构造函数,构建着色器
	Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath);

	//使用/激活程序
	void use();
	void del();

	//uniform工具函数
	void setB(const std::string &name, bool v1) const;
	void setF(const std::string& name, float v1) const;
	void setF3(const std::string& name, float v1, float v2, float v3) const;
};

#endif SHADER

shader.cpp实现文件
功能详解都在代码里有注释
主要功能:
a)通过ifsteam读取文件内容
b)编译shader链接着色器程序
c)对于Uniform的设置

#include "Shader.h"

Shader::Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
	//1.从文件路径中获取着色器

	//源码定义
	std::string vertexCode;
	std::string fragmentCode;
	//ifstream流定义
	std::ifstream vShaderFile;
	std::ifstream fShaderFile;
	// 保证ifstream对象可以抛出异常:
	vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
	fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
	try
	{
		// 打开文件
		vShaderFile.open("Shader/"+ std::string(vertexPath));
		fShaderFile.open("Shader/" + std::string(fragmentPath));
		std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
		// 读取文件的缓冲内容到数据流中
		vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
		fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
		// 关闭文件处理器
		vShaderFile.close();
		fShaderFile.close();
		// 转换数据流到string
		vertexCode = vShaderStream.str();
		fragmentCode = fShaderStream.str();
	}
	catch (std::ifstream::failure e)
	{
		std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
	}

	const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
	const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();

	//2.编译着色器

	//顶点着色器
	unsigned int vertexShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vShaderCode, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);

	int success;
	char infoLog[512];

	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//片段着色器
	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fShaderCode, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);

	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//链接
	ID = glCreateProgram();

	glAttachShader(ID, vertexShader);
	glAttachShader(ID, fragmentShader);
	glLinkProgram(ID);

	glGetProgramiv(ID, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(ID, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);
}

void Shader::use()
{
	glUseProgram(ID);
}

void Shader::del()
{
	glDeleteProgram(ID);
}

void Shader::setB(const std::string& name, bool v1) const
{
	//glGetUniformLocation 查询函数提供着色器程序和uniform的名字
	//	如果返回-1 则代表没找到
	auto location = glGetUniformLocation(ID, name.c_str());

	//glUniform1i设置uniform值(1i就是1个int)
	//  更新一个uniform之前必须先use,在当前激活的着色器程序中设置uniform的
	glUniform1i(location, (int)v1);
}

void Shader::setF(const std::string& name, float v1) const
{
	auto location = glGetUniformLocation(ID, name.c_str());
	glUniform1f(location, v1);
}

void Shader::setF3(const std::string& name, float v1, float v2, float v3) const
{
	auto location = glGetUniformLocation(ID, name.c_str());
	glUniform3f(location, v1, v2, v3);
}

2.定义shader源码
命名:顶点着色器 xx.vs 片段着色器 xx.fs

test.vs,定点着色器代码

//test.vs
#version 330 core

layout (location=0) in vec3 aPos; //0是顶点位置
layout (location=1) in vec3 aCol; //1是顶点颜色

uniform vec3 center; //自定义参数,代码传递

out vec3 outCol; //返回给片段着色器的颜色

void main()
{
	//根据传过来的center进行移动
	vec3 pos = aPos + (center)*0.5f;
	//翻转三角形
	pos.y *= -1;
	//返回裁剪坐标
	gl_Position = vec4(pos, 1.0f);
	//算距离当做mask影响颜色
	float dist = distance(pos, vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
	outCol = aCol * dist;
}

test.fs,片段着色器代码

//test.fs
#version 330 core

in vec3 outCol; //接受顶点着色器返回的颜色值

out vec4 FragColor; //输出最后的颜色

void main()
{
    FragColor = vec4(outCol.rgb, 1.0f);
}

3.程序使用

伪代码


//... 创建窗口

Shader testShader("test.vs", "test.fs");

//... 构建VBO VAO EBO

//渲染循环
while( .. )
{
	//... 清屏 绑定VAO 
	
	testShader.use();

	//当前经过时间秒数
	float timeValue = (float)glfwGetTime();

	testShader.use();
	testShader.setF3("center", sin(timeValue), cos(timeValue), 0.0f);

	//... 绘制
}

testShader.del();

//... 释放


效果(实际还会动哦)

在这里插入图片描述

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