OpenGL学习笔记4——在文件中获取着色器
继续看LearnOpenGL的着色器才发现,原来我上一次做的练习就是着色器里面的内容。现在就剩下一个从文件中读取并编译着色器了。(偷懒直接粘代码,不想一点一点来了)
之前我们都是直接用char数组作为shader的源码,非常的不方便。现在开始我们可以封装一个Shader类,直接在一个文件里面使用glsl编写shader,然后Shader类负责获取shader源码和编译。
1 头文件
给Shader写一个头文件,如下。没啥特别的,名称为shader.h。
#pragma once
#include <glad/glad.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
class Shader {
public:
// 着色器程序ID
unsigned int id;
// 构造函数
Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath);
// 使用/激活函数
void use();
// uniform工具函数
void setBool(const std::string &name, bool value)const;
void setInt(const std::string& name, int value) const;
void setFloat(const std::string& name, float value)const;
};
2 实现Shader类的函数
新建CPP文件为shader.cpp。内容如下
#include "shader.h"
Shader::Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath)
{
/* 从文件路径中获取着色器 */
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vertexShaderFile;
std::ifstream fragmentShaderFile;
// 保证ifstream对象可以抛出异常
vertexShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fragmentShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
// 上面这两行还不知道是什么操作
try
{
// 打开文件
vertexShaderFile.open(vertexPath);
fragmentShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// 读取文件的缓冲内容到数据流中
vShaderStream << vertexShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fragmentShaderFile.rdbuf();
// 关闭文件
vertexShaderFile.close();
fragmentShaderFile.close();
// 转换数据流到string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
// 将string转为char数组
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
/* 编译着色器 */
unsigned int vertexShader, fragmentShader; // 着色器ID
int success;; // 编译结果
char infoLog[512]; // 报错信息
// 顶点着色器
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 打印编译错误(如果有的话)
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
};
// 片元着色器
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// 打印编译错误(如果有的话)
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
};
// 着色器程序
id = glCreateProgram(); // 着色器程序ID
glAttachShader(id, vertexShader);
glAttachShader(id, fragmentShader);
glLinkProgram(id);
// 打印连接错误(如果有的话)
glGetProgramiv(id, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(id, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
}
// 使用着色器
void Shader::use()
{
glUseProgram(id);
}
// 设置Bool
void Shader::setBool(const std::string& name, bool value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(id, name.c_str()), (int)value);
// 把bool转换成int,应该是用c的opengl里面没有bool吧。不太清楚
// 而且好像还没实现另外几个向量的uniform设置
}
// 设置Int
void Shader::setInt(const std::string& name, int value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(id, name.c_str()), value);
}
// 设置Float
void Shader::setFloat(const std::string& name, float value) const
{
glUniform1f(glGetUniformLocation(id, name.c_str()), value);
}
3 着色器
新建一个vertexShader.vert,把原来的shader源码粘进去。
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 Color;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
Color = aColor;
}
同理创建一个fragmentShader.frag。后缀名倒是没有什么关系,原教程用的是vs和fs,但是fs后缀被识别成focusSky的文件了,我就换了一下。
片元着色器:
#version 330 core
uniform float time;
in vec3 Color;
out vec4 FragColor;
void main(){
FragColor = vec4(
(sin(time*-0.5 + Color.x) + 1)/2,
(sin(time*1.5+Color.y * 2+sin(time - 7.2)* sin(time / 1.8) + 2) + 1)/2,
(sin(time*1.23+Color.z * 2.5) + 1)/2,
1.0f);
}
这样就可以直接编辑,不用双引号和换行符了。不过在VS中打开还是很难看。
我改成用vscode打开,更改一下打开方式。
下个shader的扩展插件就舒服多了。然后弄了一个CLang-format用来格式化代码,但是用了一下貌似有点问题,“\”除号他也会换行,有空再研究研究怎么配置这个插件。
4 应用Shader类
回到原来的主函数中,可以将所有和shader有关的都删掉了,shader的源码,创建shader和编译shader,检查编译错误和使用shader全部删掉。
然后引用shader.h头文件,创建Shader对象,然后把刚才两个shader文件的相对路径写进去。我直接放在目录底下。然后在渲染循环里面调用use方法就可以了。
完整代码:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include "shader.h"
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
int main() {
#pragma region 窗口创建以及初始化
glfwInit();// 初始化GLFW
/*glfwWindowHint用来配置GLFW,第一个参数是选项名,第二个参数是这个选项的值*/
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);// 将主版本号设为3(因为用的OpenGL版本是3.3)
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);// 将此版本号设为3
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);// 使用核心模式
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);如果是MAC OS X系统需要加上这句
/*创建窗口对象*/
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpengGL_Testing", nullptr, nullptr);// 设置窗口大小、名字
if (window == nullptr) {
cout << "创建窗口失败" << endl;
glfwTerminate();// 销毁所有剩余的窗口和游标
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);// 设置当前的上下文(OpenGL是一个庞大的状态机,其状态被称为上下文)
/*使用GLAD管理指针*/
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
cout << "初始化GLAD失败" << endl;
return -1;
}
/*设置视口,告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小*/
glViewport(0, 0, 800, 600);// 前两个是窗口左下角的位置,后两个是宽和高
/*告诉GLFW,每次窗口调用的时候使用framebuffer_size_callback函数*/
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
#pragma endregion
#pragma region 绘制三角形相关
// 三角形的顶点数据
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
// 创建顶点数组对象VAO(Vertex Array Object)
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO); // 第一个参数是几个对象,如果是多个对象的时候可以在第二个参数传一个数组进去
glBindVertexArray(VAO); // 绑定VAO
// 创建顶点缓冲对象VBO(Vertex Buffer Object)
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);// 第一个参数是几个对象,如果是多个对象的时候可以在第二个参数传一个数组进去
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); // 绑定VBO
// 将顶点数据绑定到GL_ARRAY_BUFFER上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 着色器
Shader myShader("vertexShader.vert", "fragmentShader.frag");
// VAO的设置
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
#pragma endregion
#pragma region 渲染循环
/*渲染循环*/
// glfwWindowShouldClose用来检查window是否被要求退出
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
processInput(window); // 处理输入
/*渲染操作*/
//glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);// 用颜色清空屏幕
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);// 用颜色清空屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 清空一个缓冲位的缓冲(还不太理解)
/*传入时间*/
myShader.setFloat("time", glfwGetTime() * 2);
/*绘制三角形*/
glBindVertexArray(VAO);
//glUseProgram(shaderProgram);
myShader.use();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window); // 交换颜色缓冲
glfwPollEvents(); // 检查有没有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等等),更新窗口状态,并调用对应的回调函数
}
#pragma endregion
/*释放资源*/
glfwTerminate();
return 0;
}
// 回调函数,窗口大小改变的时候也应该改变视口的大小
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
// 不知道这个window有什么作用
glViewport(0, 0, 800, 600);
}
// 处理输入
void processInput(GLFWwindow* window) {
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)// 判断是否按下Esc
glfwSetWindowShouldClose(window, true);// 将窗口设置为需要关闭
}
然后没有错误的话,结果就和之前一样。就是方便了我们shader的编写。