Unity PC打包后日志查看

日志文件路径:

C:\user\userName\AppData\LocalLowcompanyName\productionName\player_prev.log

编辑器日志输出文件路径:

C:\user\userName\AppData\LocalLowcompanyName\productionName\player.log

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Unity程序打包后,读取外部图片需要使用Unity的I/O API。以下是一些可能的解决方案: 1. 使用绝对路径 使用绝对路径可以让你在游戏运行时直接读取本地硬盘中的图片。在代码中,你可以使用System.IO命名空间中的File类来打开文件。例如: ```csharp string absolutePath = "C:/path/to/image.png"; byte[] bytes = File.ReadAllBytes(absolutePath); Texture2D texture = new Texture2D(2, 2); texture.LoadImage(bytes); ``` 请注意,这种方法仅适用于在本地机器上运行游戏,而不适用于WebGL。 2. 使用相对路径 相对路径可以让你在打包后的游戏中读取外部文件夹中的图片。你可以使用Application.dataPath变量来获取项目的路径,然后使用相对路径来访问文件夹中的图片。例如: ```csharp string relativePath = "Assets/Resources/image.png"; string absolutePath = Path.Combine(Application.dataPath, relativePath); byte[] bytes = File.ReadAllBytes(absolutePath); Texture2D texture = new Texture2D(2, 2); texture.LoadImage(bytes); ``` 在这个例子中,我们假设图片位于Assets/Resources文件夹下。 3. 使用Resources.Load 使用Resources.Load方法可以让你在游戏运行时从指定文件夹中读取Unity资源文件。你可以使用Resources.Load方法来加载图片,例如: ```csharp Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("image"); ``` 在这个例子中,我们假设图片位于Assets/Resources文件夹下,且文件名为“image”。 请注意,使用Resources.Load方法有一些限制。例如,你无法在运行时动态加载资源,因为Unity会在打包时将所有资源打包到一起。此外,如果你需要从不同的文件夹中加载不同类型的资源,你需要使用不同的Resources.Load方法。

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