UE5踩坑记录

一 抢先测试版

1.0 UE5创建C++工程所需环境

a. VS2019
b. .NET Framework 4.8
c. .NET Core 3.1

安装地址:https://dotnet.microsoft.com/download

2.0 使用Rider开发

暂时别更新RiderLink和UnrealLink插件,等后续Rider官网提供UE5的Link插件。如果更新后导致UE5无法打开,可以进入UE5路径==UE_5.0EA\Engine\Plugins\Developer== 删除RiderLink插件

3.0 UE5直接启动项目报错

UE5相对于UE4 UnrealBuildTool.exe路径发生改变,最好的方式通过launcher启动UE5,并浏览项目进行UE4项目的升级和启动
4.26->UE5测试版
4.27->UE5正式版

4.0 UE5生成.vs文件报错

在这里插入图片描述

A. 因路径问题需要手动使用UnrealBuildTool.exe生成.vs文件
a. 通过cmd命令进入自己UE5引擎目录:

D:\Epic Games\UE_5.0EA\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool

b. 通过如下命令生成对应项目的.vs文件

UnrealBuildTool.exe -projectfiles -project=“C:\workspace\MyProject\MyProject.uproject” -game -rocket -progress

B. 也可以在UE5打开项目,在编辑器里创建一个C++类,编辑器会自动生成.vs文件

5.0 Rider启动UE5项目报错

报错内容:

Expecting to find a type to be declared in a module rules named ‘RD’ in UE5Rules, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null. This type must derive from the ‘ModuleRules’ type defined by Unreal Build Tool.

解决方式:

官方说明:https://blog.jetbrains.com/dotnet/2021/05/31/rider-unreal-engine-5/
在这里插入图片描述

解决过程:

把{GameFolder}/Plugins/Developer/RiderSourceCodeAccess下的文件更新到最新版
下载地址:https://github.com/JetBrains/RiderSourceCodeAccess
将RiderLink安装到游戏目录下,而不是引擎下
在这里插入图片描述
Install Plugin in Game
如果已经安装过了,{GameFolder}/Plugins/Developer/路径下删除RiderLink重新打开Rider

6.0 UE4/UE5导出的fbx导入3dmax贴图丢失

解决方法:

找到UE4/UE5中的贴图:文件路径 -> 源文件 -> 路径指定正确的贴图.TGA/.PNG
在这里插入图片描述

7.0 3D Widget取消阴影

用Widget组件,渲染方式为World,想把展示出来的图标、或者血条的阴影去掉,Widget本身是没有公开阴影的设置开关的,可以直接代码设置Widget->SetCastShadow在这里插入图片描述

8.0 高分辨率截图(HighResScreenshot)一片绿色

因为距离摄像机太远,使用自定义深度遮罩截图会造成一片绿色。
解决方法:修改系统默认的距离。
显示引擎内容搜索:HighRes找到HighResolutionScreenshotMaskFunction材质函数
在这里插入图片描述
修改图中默认距离即可。

9.0 关闭LQ光照贴图不烘焙

在这里插入图片描述
默认光照贴图有HQ和LQ,如果因为PC端不需要LQ烘焙的话可以项目设置里面进行关闭
在这里插入图片描述

10.0 整个游戏时间的运行速率进行控制

使用SetGlobalTimeDilation来进行控制实现一些慢动作或者子弹时间的效果

11.0 摩尔纹解决方式

a. 景深模糊
b. 修改贴图mipmap 512 1024等
c. 修改模型Lod
d. 修改抗锯齿,优先TAA

12.0 解决子骨骼模型同步父骨骼模型动作

使用set master pose component节点
在这里插入图片描述

13.0 设置鼠标样式先要CreateWidget实例

在这里插入图片描述

14.0 查看UE4一帧渲染流程

使用renderdoc插件

15.0 图片导入跟原图有色差

编辑器显示设置找一下show->Pose Processing->Tonemapper看是否有效果,如果没有就把图片导入ps,查看是否跟正常图片的位数一致,不一致改成一样后重新导入UE。

16.0 摄像机太远,灯光效果、亮度被影响

设置灯光的Max Draw Distance看是否能解决,也可以项目设置里搜 light->Culling列表下的 Min Screen Radius Lights 的值,值越小,灯光受到的影响越小
在这里插入图片描述

17.0 UE5使用Niagara系统不支持UE4原有的粒子系统

官方的Cascade to Niagara Converter Plugin插件可以解决转化问题,直接在编辑器插件里搜索即可。

18.0 图片不受光照影响

把材质球类型改成UI类型,但是此方法解决不了后期处理盒子造成的影响。
需要修改源码,增加新的类型,后期处理盒子忽略该类型。

19.0 UE 支持改变垂直FOV

UE里面的Cine支持改成水平FOV,但是改变不了垂直的,只能通过代码模拟…

ps: 单纯记录自己所学记录------------仅供参考

要将3ds Max模型导入到Unreal Engine (UE),你需要按照以下步骤操作: ### 步骤一:准备模型 确保你的3ds Max场景文件 (.3dm) 或者其他支持的导出格式(如 FBX、OBJ 等)已经准备好,并且所有所需的纹理和资源都与模型位于同一目录下。 ### 步骤二:导出模型和资源 1. **选择模型**:打开你的项目,在3ds Max中选择需要导入到 UE 的模型。 2. **导出设置**:转到“文件”菜单下的“导出”。对于FBX格式,可以提供一些额外的选项来优化导出过程。 - 对于 FBX 导出,确保勾选“转换所有网格至多边形”,这有助于避免在 UE 中遇到的一些兼容性问题。 - 可能还需要勾选“保存图像序列”等选项,具体取决于你的场景需求。 - 在“高级”标签页下,你可以调整导出的分辨率、单位系统、UV 展开方法等设置。 3. **完成导出**:点击“确定”按钮开始导出过程。完成后,模型及相关资源应会保存在你指定的路径下。 ### 步骤三:导入模型至 Unreal Engine 1. **启动 UE 并创建新项目**:如果你还未启动 Unreal Engine,首先运行 UE 并创建一个新的游戏项目。选择合适的模板,例如“空项目”。 2. **添加内容浏览器窗口**:在 UE 的主界面中,确保打开了“内容浏览器”窗口。如果未显示,可以在工具栏中找到并启用它。 3. **导入模型**: - 点击内容浏览器左上角的“+”图标,选择“文件” -> “从硬盘导入” -> “FBX 文件”或其他支持的导入类型。 - 浏览到你之前导出的模型所在的目录,选择你想导入的 .fbx 文件,然后点击“打开”。 - 在弹出的导入预览框中,你可以看到模型的大致外观以及一些预设的导入设置。默认情况下,大部分设置应该适用于基本导入流程。如有特殊需求,可以手动调整。 - 确认导入无误后,点击“导入”。 4. **检查和编辑模型**:导入完成后,模型应该出现在内容浏览器中。通过双击模型节点,可以打开模型的详细属性面板。在这里,你可以进行更详细的调整,如材质、动画绑定等。 5. **整合和测试**:将导入的模型加入到适当的场景中,并进行基础的测试。检查模型是否正常渲染,是否有任何异常表现。 ### 相关问题: 1. **在导入过程中遇到错误怎么办?** 如果在导入过程中遇到错误信息,首先查看错误的具体描述,通常会给出出现问题的原因(比如缺少必要的资源文件)。解决方法可能包括检查文件完整性和位置、确认导入设置正确、更新 Unreal Engine 版本等。 2. **如何优化模型以减少内存占用和提高性能?** 对于大型模型或复杂的项目,考虑简化几何结构、合并不必要的细节、使用低多边形版本或动态加载某些区域。此外,合理管理资源引用也能显著提升性能。 3. **如何将导入的 3ds Max 模型转换成 UE 支持的 PBR 材质?** Unreal Engine 使用物理着色器(PBR),因此需要将 3ds Max 模型的材料转换为此格式。在导入模型后,通过调整“内容浏览器”中的“材料”属性或直接在模型上应用新创建的 PBR 材质来实现这一目标。UE 提供了丰富的材质编辑功能,帮助开发者创建符合 PBR 标准的高质量渲染效果。
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