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前言
- 我们在创建一个新的Scene场景时,场景中默认带有两个游戏物体,一个是摄像机,一个是灯光
- 隐藏与显示游戏物体,Inspector面板图标右侧的复选框
方向光
- 方向光任何地方都能照射到,就和太阳一样,注意照射方向
- 创建方向光,Hierarchy面板右键——Light——Directional Light
属性
- Type 切换灯光的类型
- Color 设置灯光的颜色
- Intensity 灯光的照射强度
- Shadow Type 【阴影类型】
- No Shadows 无阴影
- Hard Shadows 硬阴影
- Soft Shadows 软阴影
点光源
- 模拟电灯泡
- Hierarchy ——Light——Point Light
- 属性Range,设置点光源的照射范围,一个球状范围
聚光灯
- Hierarchy ——Light——Spot Light
- 属性Spot Angle,设置聚光灯的照射角度
- range 照射范围
组件与脚本
- Component 游戏物体的组成零件
- U3D是一款组件式的开发引擎,使用各种各样的组件拼装出我们的游戏物体,最终拼接出游戏
- U3D提供了很多种类的组件
Transform组件
- 变换,所有游戏物体都具备的一个组件,用于存储游戏物体的基本信息
- Position 位置
- Rotaion 旋转
- Scale 缩放
- 可以点击Inspector面板上相应组件图标右侧的复选框,来进行启用和关闭
- 使用Transform数值调整,控制物体的摆放位置
脚本
- 脚本用于控制游戏的逻辑
- Unity3D 5.x后,只支持两种类型脚本C#和JavaScript
- JavaScript是变种版本,不是web使用的那个
- 全世界主流开发还是用·C#
- .管理脚本
- 在 Assets 文件夹中创建“Scripts” 文件夹, 管理脚本资源。
- 创建脚本
- 在 Assets 文件夹上右键–>Create–>C# Script, 马上改名。
- C# 脚本文件的后缀是“.cs” 。
- 双击脚本文件, 就可以调用出“代码编辑器” 进行代码的显示。
- 脚本代码简介
- Start() 方法: 当游戏运行起来, 就会马上执行, 且只执行一次。
- Update() 方法: 循环调用, 每帧调用一次。 一秒钟大概执行 60 次。
- 帧: 我们的游戏画面是在不停的刷新的, 没刷新一次, 就是一帧。
- 输出调试: Debug.Log ();
- Start() 和 Update() 方法都是 Unity3D 内部的“事件方法” , 不需要我们人工调用, 系统会自动调用和管理这些“事件方法” 。
- 使用脚本
- .直接将脚本拖拽到 Hierarchy 面板上物体身上;
- .直接将脚本游戏物体的 Inspector 面板上;
- 运行游戏, 脚本就会执行。
- Console 面板
- Console: 控制台。 用于输出显示游戏运行过程中的调试信息。
- 功能按钮:
- Clear: 清除功能, 清除控制台中的信息;
- Collapase: 折叠功能, 将相同的内容合并到一条显示, 更新后面的数字;
- Clear on Play: 运行时清除之前的内容;
获取键盘输入
- Input.GetKey(); //按下某键后, 持续返回 true
- Input.GetKeyDown(); //按下某键的一瞬间, 返回 true
- Input.GetKeyUp(); //抬起某键的一瞬间, 返回 true
- 返回值: bool 类型
- 参数: KeyCode 枚举(Enum)
- KeyCode: 键码, 保存了物理键盘按键“索引码” 。
获取鼠标输入
- Input.GetMouseButton(); //按下某键后, 持续返回 true
- Input.GetMouseButtonDown(); //按下某键的一瞬间, 返回 true
- Input.GetMouseButtonUp(); //抬起某键的一瞬间, 返回 true
- 返回值: bool 类型
- 参数: 鼠标按键索引值, 0->左键 , 1->右键 , 2->中键