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原创 a--与--a

前言不知道是太久没写代码,还是脑子记忆混乱了我在写一个跑酷游戏的时候,需要通过索引自加来获取下一个路径点,但是,出现了一系列问题后来发现,我用的是index–,它是赋的index被减之前的值,所以引发了这个问题,而我的本意是使用index被减之后的值,所以改成–index就好了引以为戒在自己写代码的时候,尤其是庞大的项目,如果有一点差错,可能就会出现不了想要的结果,然后排错排半天。所...

2018-11-22 19:26:15 232

转载 Vector3.MoveTowards与Vector3.Lerp()区别

结论直接说结论了lerp 是先快后慢MoveTowards 是不会超过最大值的,step为正则靠近,step为负则远离参考博客https://blog.csdn.net/ZFSR05255134/article/details/49103089?locationNum=9&fps=1...

2018-11-22 16:48:58 13340

原创 关于触摸方向判断的bug

前言我想利用鼠标摁下然后抬起,根据两者之间x轴的距离差来决定人物的移动方向因为Input.mousePosition是屏幕空间的坐标,所以想减之后数值很大,我想转换成世界坐标后再做想减代码如下在这里插入代码片...

2018-11-22 16:10:57 215

原创 按键调整

前言做了一个坦克小游戏属于双人对战,需要用不同的按键进行控制,但是又需要写在同一个脚本里面调整unity的按键设置在edit——project settings——input复制vertical和horizontal然后更改名字为VerticalPlayer0/1在0里面删除left与right在1里面删除 a与dvertical的调整类似 float v = Inpu...

2018-11-22 12:54:08 363

原创 摄像机跟随与视野调整

前言做了一个两人的坦克对战小游戏需要做一个摄像机的视野跟随,随着两个玩家的距离变大调整size变大,并且让摄像机跟随两个玩家的中心点进行移动问题我一开始使用的是Perspective,调整的是view,先计算出来view of field随着距离的变换系数,然后乘以这个系数我把两个玩家的x距离调整为5,然后yz都为0,这时候view of field在40是合适的,于是我决定系数是...

2018-11-22 12:48:03 875

原创 在使用刚体时的几个注意点和参数

前言最近使用刚体控制移动很多,遇到很多比较琐碎的知识点,在此记录一下锁定轴向通过刚体组件的Constraints来进行锁定,一般为position锁定y轴,rotation锁定xz轴物体随机移动有时候会发生即使没有控制,物体也会偏移的效果是因为重力的影响,又由于地面阻力或者旋转阻力太小,导致物体会发生这样的现象只需要把Drag和AngularDrag增大到足够大的程序即可...

2018-11-21 14:07:38 745

转载 摄像机跟随以及注视旋转和角度变化

前言以前对于lookrotation的含义并没有弄明白,今天查了一些资料,算是终于搞懂了借鉴了这个博客https://blog.csdn.net/liumazi/article/details/50277211原理它是根据物体局部坐标系的描述来创建一个四元数public static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3...

2018-11-21 11:31:01 1102

原创 刚体与碰撞体及其移动碰撞问题

前言虽然以前学过,但是今天来总结一下总结物体碰撞是以collider为基础的添加了刚体必须要添加碰撞体,否则会直接穿透地面下落如果物体只有碰撞体,则是静态物体,别的物体对他碰撞不会造成影响如果物体有碰撞体也有刚体,就会显示物理特性,被撞倒...

2018-11-20 22:21:36 3624

原创 transform.up与Vector3.up

前言在写代码的时候经常会遇到要让物体看向自己的前方或者是朝自己的前向运动即下面这句transform.translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed )当时只是照着别人的代码写,并没有想那么多为什么,后来发现在Unity中有两个up,即Vector3.up, Vector3.down ...... 上下左右前后6个方位transform.u...

2018-11-15 01:01:14 18142 2

原创 Un 进行攻击计时效果

前言问题 我本来是想让怪物每隔3s攻击一次,后来发现攻击的时间间隔完全不均匀。然后我发现,在动画播放的时候,也在进行计时,结果导致了这个问题解决思路,只需要在开始动画前,和结束动画时添加两个事件函数,事件函数里面设置开始计时的标志位即可攻击计时效果代码如下update 攻击函数如下if(startTime) {timer-=Time.deltaTime; } if(tim...

2018-11-14 21:04:22 136

原创 Unity 发射子弹的两种方式

前言第一种, 是在枪口位置发射射线,然后检测碰撞点,获取碰撞到的物体,如果是敌人,就调用其身上的脚本,减去血量第二种,是在枪口位置实例化子弹,然后让子弹朝枪口的前方运动,关于处理伤害的逻辑应该在子弹的脚本身上。注意,对于第二种情况,有几个需要注意的点...

2018-11-14 20:46:03 25703 1

原创 命名问题导致的一个bug

现象我设置当某个UI图标被摁下后,主角的触发器进入射击状态,可是当摁下后,主角就持续触发过程一开始我以为·是UI的问题,重新设置了UI,可是没有解决后来我以为是在update函数里面可能误写了触发的代码,然后更改了触发器名字 依旧没有解决最后我发现,我在射击动画的某个时间点设置了一个事件函数,用来发射子弹,这个事件函数的名字和触发函数的名字相同,而且都挂载在主角身上。结果就导致了主...

2018-11-14 20:38:31 195

原创 Unity中制作小地图

思路我制作的小地图是以主角的位置为中心点来进行判断的。而不是整个区域的地图在主角身上建立一个半径为5的sphere 触发器,当有物体进入的时候就在背景Image下创建对应图标判断其与主角的位置偏差,并进行转换。3D空间的xz偏差等于UI空间下的xy偏差。并注意是target.position - player.position Vector3 pos = (target.posi...

2018-11-14 20:25:58 605

原创 Unity 使物体朝向某个方位

思路核心是利用transform.lookAt这个APIVector3 tar = target.Position;tar.y = transform.position.y;transform.lookAt(tar);

2018-11-14 20:07:22 20434

原创 Unity播放声音的两种方式以及相关遇到的

前言第一种 在物体身上挂载一个Audio Source组件audio.Clip = sound;audio.Play(); 第二种 在物体脚本里面直接赋值音频引用,然后播放AudioSource.PlayAtPoint(aound, pos );可以通过 Audio Source的 Spatial Blend设置为2d声音抑或是3d声音...

2018-11-14 19:39:21 15789 1

原创 利用bug来进行调试

前言虽然说用VS联合unity来调试挺方便的,可是在进入断点之后,unity就无法查看,无法进行操作我们可以在有问题的地方,或者没有出现预期效果的地方,设置一个bug,比如空引用等等。unity就会在这个时刻暂停画面,我们也可以查看右侧的面板有没有什么奇怪的地方。...

2018-11-14 17:57:47 133

原创 渲染层级顺序

渲染层级顺序Camera Depth 多个摄像机时,先绘制depth低的物体Layer 属于一个逻辑分层,可以通过camera的Culling Mask来选择渲染哪一层同一个camera 根据 sorting layer 来确认绘制顺序同一个sorting layer 根据 Order in layer 来确认绘制先后顺序 大的挡住小的...

2018-11-13 13:12:33 2341

原创 2d游戏中关于碰撞以及渲染层级关系

前言在做2d游戏的时候,发现一点问题,物体与物体之间可以通过sorting layer与order in layer 来进行分层我很疑惑,这样进行分层之后,不同层之间的物体是否还会发生碰撞后来了解到在edit - project settings - physics 2d里面可以设置layer与layer之间的碰撞因此我了解到,只要layer层是在同一个的,都会发生碰撞。无论其 sort...

2018-11-13 13:12:08 1142

原创 关于Time.deltatTime的理解

前言在写有关控制物体运动的脚本中经常会遇到这么一句话Time.deltaTime*speed*dir我一直不太理解为什么要乘以Time.deltaTime,今天看了一篇博客,基本弄懂了和update以及FixUpdate有关我的理解在update里面假如你要让物体每秒运动1单位,那么在Update里面,每一帧的时间都是不固定的,但是1s一共60帧假如第一帧时间 f1 = 0....

2018-11-13 11:51:35 2714

原创 Unity中获取鼠标相对于UI组件的位置

虚拟摇杆在制作虚拟摇杆的时候,需要获得鼠标点击时,在UI组件上的位置在NGUI中有个api叫UICamera.lastTouchPosition我们可以获取在UI屏幕空间中鼠标的位置,然后经过坐标转换,再限制得到。不过我觉得太麻烦了...

2018-11-11 16:35:14 2164

转载 Bake into Pose的设置以及动画系统的一些疑惑和如何实验

前言模型的动画分为两类,一类是动画运动能够影响实际位置,一类是不能这个博客,很好。以后再补吧。先留个坑https://www.jianshu.com/p/d57a21383807

2018-11-11 16:31:41 2965

转载 相机抖动问题

前言在实现相机跟随的时候,把相机位置更新放置在了Update里面,结果一直在抖动解决方案如下

2018-11-11 15:32:44 1679

转载 SharedMaterial的一些问题

在写游戏代码的时候遇到这个问题,专门记录一下https://blog.csdn.net/lingyanpi/article/details/71307366

2018-11-11 13:00:34 311

原创 关于安全校验代码的一些心得

文章目录前言try catch 的使用前言我以前写代码的时候没有这个意识但是看视频教程或者看其他人写的代码,发现前面都有一大堆这些冗杂代码,可能核心代码只有一两句比如说,判断字典是否为空,按钮是否重复点击,try catch 等等诸如此类我一开始只是生搬硬套,后来突然顿悟,对于这个出现的问题,到底是应该给出警告,还是直接错误呢,这完全是由我们写代码的人根据上下文的语境自己定义的譬如说...

2018-11-05 21:40:41 623

转载 关于C#中枚举与字符串与数字之间的转换

文章目录前言这个博客很好前言我们在加载一组文件的时候,或许要利用其名字作为键的类型,在字典中使用可是字符串很容易出错,所以需要用到枚举类型我们需要事先定义好和名字完全相同的枚举类型这样就可以方便很多这个博客很好https://www.cnblogs.com/wangyblzu/p/6543037.html...

2018-11-05 21:05:49 280

原创 Unity中UI框架初试探

文章目录前言思路问题— 预制体无法和场景的元素产生关联问题二 加载顺序问题问题三 点击问题如果一个物体被隐藏了,sendMessage是没有办法起到作用的前言我知道对于界面而言,有个框架会事半功倍我看了siki的ui框架视频,借鉴了其中的思路,自己写了一下最后当然是完美完成了。哈哈哈记录一下遇到的一些问题和解决办法思路在Canvas上面有个UIManager 管理类负责统一的加...

2018-11-05 21:02:17 198

原创 UGUI 在面板经常使用的表格布局制作

文章目录前言横向布局纵向布局表格布局前言我以前学过这个但是由于很轻视UI,只喜欢敲代码时候的爽快感,所以总是忘记。所以在这里总结一下布局分为横向布局,纵向布局,表格布局。可以根据需要加上滑动效果横向布局Scroll Rect组件 mask遮罩横向布局组件【Horizontal layoyt Group】【content size filter 】设置content size ...

2018-11-04 19:40:34 985

原创 关于扩展与开放--

我在写关于享元模式的时候,建立了一个工厂,工厂里面会根据传过来的枚举类型,在字典里面获得对应的对象并返回,如果该对象不存在就创建这样就势必要用到switch case语句,来判断是哪一种枚举类型,这样当我们新增加一种类型的时候就需要修改代码。这样就破坏了开闭原则。如果项目很大,很乱。又被别人接手了。鬼知道会发生什么呢我想到了内扩展与外扩展这样的想法...

2018-11-04 18:22:46 176

原创 设计模式的心得

文章目录前言两个原则开闭原则前言以前学习js的时候了解过设计模式,觉得是很神奇的事情,就好比武侠小说中的各种招式,可以拿来对付代码中的各种问题最近又看教程和书籍重新温习了一遍,脑海中很清晰的有了关于设计模式的印象感觉现在写代码,无招胜有招,在不知不觉中就会把设计模式运用到代码当中两个原则各个设计模式都有两个不变的基本原则对容易变化的进行抽象对复杂的逻辑进行封装开闭原则...

2018-11-04 16:01:07 1473

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