Unity AssetBundle本地加载效率测试

本文测试了Unity AssetBundle在本地加载的效率,对比了压缩和非压缩模式下的加载时间,以及不同加载方法的影响。发现对于大场景,解压缩是主要耗时环节;LoadFromFile和LoadFromFileAsync在非压缩模式下表现优秀,仅读取头部信息;WWW.LoadFromCacheOrDownload在首次加载后,后续加载速度快。建议根据AB是否压缩选择合适的加载策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在做一个Unity项目需要使用AssetBundle动态装载外部场景和模型,这里对AssetBundle的加载效率做个总结(仅针对AB在本地磁盘的情况)。

Unity提供了很多种AB的加载方式,不同方式的效率差异其实非常大。加载AB可以分为两个步骤:1、读取AB文件到内存(从磁盘或服务器),2、解压缩成AB内存镜像(针对压缩格式的AB)。如果打包AB时添加了BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle选项则AB文件是未经压缩的。

 

测试样例:一个博物馆场景,模型较多,烘焙lightmap和navmesh,直接打包到一个AB中

测试结果:

压缩版本:

AB大小:375MB

加载方式

下载时间(ms)

解压时间(ms)

总时间(ms)

new WWW

1406

45809

47229

new WWW + LoadFromMemory

1410

44868

46447

new WWW +

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值