UE4控制台命令使用

本文介绍了UE4中的控制台变量和命令的使用,包括控制台变量的加载方式,如ConsoleVariables.ini,以及控制台命令的注册与运行时问题解决。通过Exec接口和UObject的exec标记实现控制台交互,并探讨了如何为其他对象添加此类功能。同时,还提到了关卡蓝图中的事件调用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

官方文档

https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/Tools/ConsoleManager/

请先食用官方文档,再阅读本文。

1. 概览

UE4 对自定义内置的控制台命令提供了多种支持,如下图进行简单的汇总。
在这里插入图片描述

控制台变量和控制台命令应该尽早的注册给引擎(最好是全局变量),这样引擎才能提供控制台输入自动提示的功能,以及帮助文本的显示

Exec 接口是不提供自动提示和帮助文本的支持

UObject 的 exec 标记支持自动提示 但是没有帮助文本

2. 控制台变量

控制台变量官方文档说的很详细,下面只补充几个不太好理解的点

2.1 加载控制台变量

2.1.1 ConsoleVariables.ini

这是唯一一个允许加载标记为ECVF_Cheat的cvars的ini文件。当编译UE_BUILD_SHIPPING或UE_BUILD_TEST时,这个文件不会加载。这个文件主要是方便开发人员在启动是指定作弊变量,避免每次都要把这些变量在控制台输入一遍。

这个文件可以放在工程的Config目录

[Startup]
a.test=1
2.1.2 其他加载方式

在项目 DefaultEngine.ini 中使用

; 游戏的系统设置
[SystemSettings]
r.MyCvar = 2

; 带编辑器情况下的系统设置 覆盖[SystemSettings]的值
[SystemSettingsEditor]
r.MyCvar = 3

使用其他配置来指定,可以在配置编辑器中设置

UPROPERTY(config, EditAnywhere, Category=Optimizations, meta=(
    ConsoleVariable="r.EarlyZPassMovable",DisplayName="Movables in early Z-pass",
    ToolTip="是否在早Z阶段渲染可移动对象。需要重新加载关卡!&
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