OpenGL-shader排除错误方法

平常在写shader的时候,因为shader都是由显卡来跑的,因此需要特殊的方法来排除shader内容的错误,比如大小写或者逻辑错误

GLuint CompileShader(GLenum shaderType, const char *shaderCode) {
	GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
	//传入shader种类创建shader 对象 
	glShaderSource(shader, 1, &shaderCode, nullptr);
	//编译shader
	glCompileShader(shader);
	GLint compileResult = GL_TRUE;
	//查看shader状态
	glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compileResult);
	/*
	函数原型:
		void glGetShaderiv(int shader, int pname, int[] params, int offset)
		参数含义:
		shader是一个shader的id;
		pname使用GL_COMPILE_STATUS;
		params是返回值,如果一切正常返回GL_TRUE代,否则返回GL_FALSE。
	*/
	//错误日志
	if (compileResult == GL_FALSE) {
		char szLog[1024] = { 0 };
		GLsizei logLen = 0;//实际错误日志长度
		glGetShaderInfoLog(shader, 1024, &logLen, szLog);
		/*
		编译阶段使用glGetShaderInfoLog获取编译错误
		函数原型:
		String glGetShaderInfoLog (int shader)
		参数含义:
		shader是一个顶点shader或者片元shader的id。
		*/
		printf("Compile shader fail error log is : %s \n shader code :\n %s \n ", szLog, shaderCode);
		glDeleteShader(shader);
		shader = 0;
	}
	return shader;
}

GLuint CreateProgram(GLuint vsShader, GLuint fsShader) {
	GLuint program = glCreateProgram();
	//将vs,fs绑定到程序上				
	glAttachShader(program, vsShader);	
	glAttachShader(program, fsShader);	
	//Link
	glLinkProgram(program); 
	GLint nResult;
	glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &nResult);
	if (nResult == GL_FALSE) {
		char log[1024] = { 0 };
		GLsizei writed = 0;
		glGetProgramInfoLog(program, 1024, &writed, log);
		printf("Create CPU program fail error %s\n", log);
		glDeleteProgram(program);
		program = 0;}
	return program;
}
这样在CompileShader的时候添加打印日志就好了,注意要添加控制台窗口,才能看到显示输出的错误日志

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