用Unity做简易的图像处理软件(一)

本文介绍了使用Unity制作一个简易图像处理软件的过程,包括利用Shader实现亮度、对比度和饱和度调整,以及C#代码中实现文件打开、图像显示、滑动滚动、缩放和拖拽等功能。通过Graphics.Blit和RenderTexture进行图像处理,并强调了在代码中动态创建和调整RenderTexture的重要性。目前软件仍处于早期阶段,计划添加更多功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

项目分享:https://github.com/Claymoreno1/RenderTexture

2018年11月9日,星期五,晚上终于有时间玩switch了,不过在此之前,先搞一波Unity
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操作
目前,我已经添加了一些基本功能,亮度对比度饱和度,我都是用shader完成的,目前功能很少,这个shader也很简单,和屏幕后处理用的一毛一样

Shader "myshaders/BSC"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
		_Brightness("_Brightness",Float) = 1
		_Saturation("_Saturation",Float) = 1
		_Contrast("_Contrast",Float) = 1
	}
		SubShader
		{
			Pass
			{
				ZTest Always Cull Off ZWrite Off
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"
				sampler2D _MainTex;
				half _Brightness;
				half _Saturation;
				half _Contrast;
			struct v2a
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 pos : SV_POSITION;
			};
			v2f vert (v2a v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.texcoord;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
			fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex,i.uv);
			fixed3 finalColor = renderTex.rgb*_Brightness;
			fixed luminance = 0.2125*renderTex.r + 0.7154*renderTex.g + 0.0721*renderTex.b;
			fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);
			finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation);
			fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);//这是一个对比度为零的颜色
			finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);//对比度
			return fixed4(finalColor, renderTex.a);
			}
			ENDCG
		}
	}
			Fallback Off
}

这次真正的重点在于C#部分,目前已经有打开文件,更改亮度饱和度对比度,滑动滚落缩放,左键拖拽图片这几个功能
在通过OpenFileDialog得到文件路径之后,采用WWW方法拿到texture

	 WWW www = new WWW(path);
     yield return www;
     texture = www.texture;

通过Graphics.Blit把shader处理之后的texture输出到RenderTexture,再冲RT中读到texture对象中

			RenderTexture Disttexture = new RenderTexture(texture.width, texture.height, 0);
			Graphics.Blit(texture, Disttexture, material);
			int width = Disttexture.width;
            int height = Disttexture.height;
            Viewtexture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false);
            RenderTexture.active = Disttexture;
            Viewtexture.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0);
            Viewtexture.Apply();

需要特别注意的是,不要在Asset中提前创建RT,因为无法再代码中修改它的大小,还有一定要初始化代码创建的RT,万物皆对象。
完整的文件加载与图像处理C#代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Windows.Forms;
public class transmit :PostEffectsBase 
{
   
    public Canvas uicanvas;
    public UnityEngine.UI.Image image;
    private Texture2D texture;
    public Shader processshader;
    private Material processmat;
    private Material material
    {
   
        get
        {
   
            processmat = CheckShaderAndCreateMaterial(processshader, processmat);
            return processmat;
        }
    }
    private Texture2D Viewtexture;
    private string path;
    [Range(0.0f, 3.0f
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