本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正
我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject
简单理解
- 同深度测试一样有一个模板缓冲区,可以存储值,0-255值
- 想象喷油漆时使用的图案模板,先把模板贴在汽车上或者其他什么地方,然后开始喷油漆。在模板镂空的地方会有油漆喷到汽车上,而没有镂空的地方会挡住油漆。在喷完之后,揭下模板,图案就喷涂在汽车上了
- 先绘制了一个正方体,在转为屏幕坐标时,占据了一个二维矩阵大小的模板值且为1,想绘制第二个正方体,跟第一个正方体位置差不多,就判断第二个正方体所占二维矩阵像素片段对应的模板缓冲值为0才输出,则不会覆盖第一个正方体。
模板测试
模板介绍
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简介
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当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。
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模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),GFLW自动创建
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一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是8位的。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值
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我们可以将这些模板值设置为我们想要的值,然后当某一个片段有某一个模板值的时候,我们就可以选择丢弃或是保留这个片段了
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简单例子
这个例子解释:
模板缓冲首先会被清除为0,之后在模板缓冲中使用1填充了一个空心矩形。场景中的片段将会只在片段的模板值为1的时候会被渲染(其它的都被丢弃了)。
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大体步骤
- 启用模板缓冲的写入。
- 渲染物体,更新模板缓冲的内容。
- 禁用模板缓冲的写入。
- 渲染(其它)物体,这次根据模板缓冲的内容丢弃特定的片段。
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所以
通过使用模板缓冲,我们可以根据场景中已绘制的其它物体的片段,来决定是否丢弃特定的片段。
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代码
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启用模板测试
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
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需要在每次迭代之前清除模板缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
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开启和禁止写入模板缓冲值
glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样 glStencilMask(0x00); // 每一位在写入模板缓冲时都会变成0(禁用写入)
glStencilMask(0x00)等同深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)=记住就行
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模板函数
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模板缓冲如何测试
glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)一共包含三个参数:
func
:设置模板测试函数(Stencil Test Function)。这个测试函数将会应用到已储存的模板值上和glStencilFunc函数的ref
值上。可用的选项有:GL_NEVER、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS。它们的语义和深度缓冲的函数类似。ref
:设置了模板测试的参考值(Reference Value)。模板缓冲的内容将会与这个值进行比较。mask
:设置一个掩码,它将会与参考值和储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。初始情况下所有位都为1。
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF)
这会告诉OpenGL,只要一个片段的模板值等于(
GL_EQUAL
)参考值1,片段将会通过测试并被绘制,否则会被丢弃。 -
它应该如何影响模板缓冲
glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass);
sfail
:模板测试失败时采取的行为。dpfail
:模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为。dppass
:模板测试和深度测试都通过时采取的行为。
行为 描述 GL_KEEP 保持当前储存的模板值 GL_ZERO 将模板值设置为0 GL_REPLACE 将模板值设置为glStencilFunc函数设置的 ref
值GL_INCR 如果模板值小于最大值则将模板值加1 GL_INCR_WRAP 与GL_INCR一样,但如果模板值超过了最大值则归零 GL_DECR 如果模板值大于最小值则将模板值减1 GL_DECR_WRAP 与GL_DECR一样,但如果模板值小于0则将其设置为最大值 GL_INVERT 按位翻转当前的模板缓冲值 -
默认情况
glStencilOp是设置为
(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)
的,不论任何测试的结果是如何,模板缓冲都会保留它的值。(即不更新模板值)
物体轮廓
介绍
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实现图示
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步骤
- 在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。
- 渲染物体。
- 禁用模板写入以及深度测试。
- 将每个物体放大一点点。
- 使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。
- 再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
- 回归原状:再次启用模板写入和深度测试。
代码
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glsl
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); }
#version 330 core out vec4 FragColor; void main(){ FragColor = vec4(0.04, 0.28, 0.26, 1.0); }
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cpp
// configure global opengl state // ----------------------------- glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); // always pass the depth test (same effect as glDisable(GL_DEPTH_TEST)) // 要启用模板测试 glEnable(GL_STENCIL_TEST); glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 这可以去除(下面重新设过了)。 glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);// 当模板值测试成功如何更新模板缓冲,模板测试和深度测试通过为1 // build and compile shaders // ------------------------- Shader shader("assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试.fs"); Shader colorShader("assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试-colorshader.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试-colorshader.fs"); while (!glfwWindowShouldClose(window)){ colorShader.use(); colorShader.setMat4("view", view); colorShader.setMat4("projection", projection); shader.use(); shader.setMat4("view", view); shader.setMat4("projection", projection); // 0.确保绘制地板的时候不会更新模板缓冲 glStencilMask(0x00); // floor glBindVertexArray(planeVAO); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture); model = glm::mat4(1.0f); shader.setMat4("model", model); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); glBindVertexArray(0); // 1.在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。 glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); glStencilMask(0xFF); // 2.渲染正常大小的物体 // cubes float time = sin(glfwGetTime()); glBindVertexArray(cubeVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture); model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f)); model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1)); shader.setMat4("model", model); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f)); model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1)); shader.setMat4("model", model); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); // 3.再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。 glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 为了不覆盖正常大小的物体 // 4.禁用模板写入以及深度测试。 //glStencilMask(0x00); // 这好像没用,禁用模板写入,绘制轮廓模板测试成功依旧成功,虽然没将轮廓所占的模板缓冲值设置为1,但是后面没有其它需要绘制的物体了 glDisable(GL_DEPTH_TEST);// 为避免被地板覆盖轮廓,使后绘制的轮廓始终在前面 // 5.将每个物体放大一点点。 model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f)); model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1)); model = glm::scale(model, glm::vec3(1.1f, 1.1f, 1.1f)); // 6.使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。 colorShader.use(); colorShader.setMat4("model", model); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); // 同5和6 model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f)); model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1)); model = glm::scale(model, glm::vec3(1.1f, 1.1f, 1.1f)); colorShader.use(); colorShader.setMat4("model", model); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); // 7.再次启用模板写入和深度测试。 glStencilMask(0xFF); // 若改为禁用模板写入0x00,clear将不会清除模板的值,这样导致因为存留上一帧的模板残留值,会影响下一帧的图像输出 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.) // ------------------------------------------------------------------------------- glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); }
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效果
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我认为的过程-简单版
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先绘制正常大小的箱子,并将所占模板缓冲区矩阵填为1
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再绘制放大一点点的箱子,与模板缓冲区的1值做对比,不等于1时才测试成功
即:放大的箱子,不会覆盖原先正常大小的箱子片段输出的颜色,而是会占据原来大小箱子周围的片段。
上面矩阵周围为0的片段
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给加载的模型添加轮廓
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先说问题
由于模型的基准点在两脚之间(建模工具的原因),若放大顶点要绘制轮廓的大小,将会绘制错误
正方体放大顶点能绘制正确是因为,正方体的基准点在中心
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如何解决
要绘制轮廓的顶点,将模型顶点朝着模型法线方向增长一点
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代码
glsl
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aNormal; out vec3 Normal; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal; // 朝着法线方向增长 gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0) + vec4(0.001 * Normal, 0); }
cpp
// 2.渲染正常大小的物体 // 渲染这个模型 glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f)); ourShader.setMat4("model", model); ourModel.Draw(ourShader); // 3.再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。 glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 为了不覆盖正常大小的物体 // 4.禁用模板写入以及深度测试。 glStencilMask(0x00); // 这好像没用,若启用,绘制轮廓模板测试成功也只是将轮廓所占的模板缓冲值设置为1! glDisable(GL_DEPTH_TEST);// 为避免被地板覆盖轮廓,使后绘制的轮廓始终在前面 // 5.将每个物体放大一点点。不用再这放大,在顶点着色器里放大 model = glm::mat4(1.0f); model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); model = glm::scale(model, glm::vec3(0.100f, 0.100f, 0.100f));
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效果