Unity输入控制物体旋转和延迟缩放-课程作业

作业题目:编写一个程序,使立方体可以根据玩家输入的信号实现上、下、左、右旋转以及放大、缩小的功能。

具体要求:
(1)当玩家按住键盘上的W/S/A/D以及上下左右箭头都可以让立方体基于世界坐标轴进行上、下、左、右旋转,旋转速度为每秒120°。
(2)当玩家按下M键时,立方体会在2秒内将x/y/z各个轴的缩放值逐渐变化为当前的2倍;当玩家按下N键时,立方体会在2秒内将x/y/z各个轴的缩放值逐渐变化为当前的0.5倍。注:如果已在缩放过程中,则重复按键无效。
请添加图片描述
gif图中的左右翻转是绕z轴侧翻有点不符合题目要求,代码中已改成绕y轴左右旋转符合题目要求。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ControllerCube : MonoBehaviour
{

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        TransfromRotation();
        TransfromLocalScale();
    }
    private float rotationSpeed = 120.0f;// 每秒120度
    private float hInput; // 水平输入
    private float vInput; // 垂直输入
    // 题目1:旋转
    void TransfromRotation()
    {
        hInput = Input.GetAxis("Horizontal");// 水平方向,对应绕y轴旋转
        vInput = Input.GetAxis("Vertical");// 垂直方向,对应绕x轴旋转
        // 注意左右旋转与水平方向的数值相反
        transform.Rotate(vInput * rotationSpeed * Time.deltaTime, -hInput * rotationSpeed * Time.deltaTime, 0, Space.World);
    }
    private float scaleTime = 0.0f;// 统计当前累计多少时间
    private float scaleTimer = 2.0f;// 2秒内完成缩放
    private bool isScaling = false;  // 是否在缩放
    Vector3 nScale, yScale; // 新缩放值,原始缩放值
    // 题目2:缩放
    void TransfromLocalScale()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.M))
        {
            if (!isScaling)// 在缩放中,不能更改
            {
                isScaling = true;// 开始缩放
                yScale = transform.localScale;// 记录原始缩放值
                nScale = yScale * 2;// 目标缩放值,放大2倍
            }
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.N))
        {
            if (!isScaling)// 在缩放中,不能更改
            {
                isScaling = true;// 开始缩放
                yScale = transform.localScale;// 记录原始缩放值
                nScale = yScale / 2;// 目标缩放值,缩小2倍
            }
        }
        // 在缩放中才能缩放
        if (isScaling)// 还没缩放到2秒
        {
            if (scaleTime < scaleTimer)
            {
                scaleTime += Time.deltaTime;// 累计叠加时间
                // 执行具体缩放代码
                // 1.使用内置函数,Lerp线性,根据系数0-1,在原始缩放值到目标缩放值线性插值,直至到达目标缩放值
                //transform.localScale = Vector3.Lerp(yScale, nScale, scaleTime / 2.0f);

                // 2.自己写的缩放逻辑
                /*
                 我的思路,模仿Lerp内置函数
                1.目标缩放值-原始缩放值 得到要 缩放的差值
                2.新缩放值 = 原始缩放值 + 缩放差值 * 时间系数
                 */
                float t = Mathf.Min(scaleTime, 2) / 2.0f; // 控制系数在0~1之间
                transform.localScale = yScale + (nScale - yScale) * t;
            }
            else// 缩放完2秒
            {
                scaleTime = 0.0f;// 重置计时
                isScaling = false;// 缩放完
            }
        }
    }
}

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