- 倒计时的其实并不多。枚举方式,字符串方式用字典存储一下。
- 倒计时单位:s
-
倒计时回调
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View
- 注意责任制,UI不负责保存,删除效果等逻辑,只负责显示刷新的逻辑。
- 倒计时开始:UI显示绑定了,才是UI部分的倒计时开始。
- 倒计时中: 一般UI负责实时显示的,所以每秒刷新,当然取决于需求。
- 倒计时结束:UI方面的处理,关闭还是什么
-
Con中
- 每秒刷新的类型
- 倒计时开始:需要保存的可以在这个时候保存,然后游戏中倒计时,离线上线后,如果有倒计时可以计算得到剩余时间继续计算。
- 倒计时中:非每秒刷新的类型,如buff类,结束就结束了。都不需要实时刷新
- 倒计时结束:buff移除等,时间清除。
-
offline和online
- offline:离线,保存离线时间就行了,其他的其实没必要,因为上线后会重新计算。
- online:上线,调用所有保存的时间。有些不仅仅要间隔,还需要计算离线前的剩余时间,如双倍金币加成,上线的离线收益就需要用到这个离线前剩余时间,得到后计算离线的时间中包含多长的双倍收益的时间。
- 时间间隔:online-offline
- 离线前剩余时间: offline-buff保存时间
-
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buff剩余时间计算
-
方法一:buff总时间 -(上线时间-离线时间) =时间剩余 好处是:知道离线时间,但是公式相对麻烦一点【滑稽】 本人这种,因为有离线收益
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方法二:结束时间【保存的是结束时间】-当前时间=剩余时间 好处是:计算方便,需要开始计算出buff结束时间,并保存。
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大致结构
class{
key;
conCallBack<long>;
viewCallBack<long>;//剩余时间
isConSecCallBack;//是否每秒回调
isViewSecCallBack;//是否每秒回调
}
/// <summary>
/// </summary>
internal static class TimerCheck
{
static Dictionary<string, TimerEventBase> _dicTime = new Dictionary<string, TimerEventBase>();
private static TimerEventBase _tempValue;
private static string _tempKey;
private static List<string> _waitRemoveKey = new List<string>();
public static void UpdatePerSecond()
{
var dic = GetDicEnumerator();
while (dic.MoveNext())
{
_tempKey = dic.Current.Key;
_tempValue = dic.Current.Value;
if (!_tempValue.IsPause)
{
ExecuteTimerDurationSub(_tempKey, _tempValue, 1);
}
}
//迭代器内无法删除
for (int i = 0; i < _waitRemoveKey.Count; i++)
{
RemoveTimerEvent(_waitRemoveKey[i]);
}
}
/// <summary>
/// 减去离线时间
/// </summary>
/// <param name="interval"></param>
public static void OfflineInterval(long interval)
{
var dic = GetDicEnumerator();
while (dic.MoveNext())
{
_tempKey = dic.Current.Key;
_tempValue = dic.Current.Value;
if (!_tempValue.IsDisableOfflineExt && _tempValue.UpdatePerSec != null)
{
ExecuteTimerDurationSub(_tempKey, _tempValue, interval);
}
}
}
private static void ExecuteTimerDurationSub(string key, TimerEventBase eventBase, long factor)
{
if (eventBase.SetDuration(-factor) > 0 || eventBase.IsForever)
{
eventBase.UpdatePerSec?.Invoke(eventBase.Duration);
eventBase.UpdatePerSecView?.Invoke(eventBase.Duration);
}
else
{
if (!eventBase.IsCycle)
{
_waitRemoveKey.Add(key);
}
eventBase.OnCompleted?.Invoke(); //再回调,防止回调里面添加这个事件
}
}
public static void AddTimerEvent(string key, TimerEventBase timerEvent)
{
if (_dicTime.ContainsKey(key))
{
Action<long> temp = _dicTime[key].UpdatePerSecView;
_dicTime[key] = timerEvent;
_dicTime[key].AddViewPerSec(temp);
}
else
{
_dicTime.Add(key, timerEvent);
}
}
#region view中的刷新
/// <summary>
/// 预添加计时器,用于被动刷新,如UI加载出来了,显示过程中某些事件准备好了,那就需要即时刷新到界面上
/// </summary>
/// <param name="key"></param>
/// <param name="timerEvent"></param>
public static void AddViewCallBack(string key, Action<long> perUpsec)
{
if (_dicTime.ContainsKey(key))
{
_dicTime[key].AddViewPerSec(perUpsec);
}
else
{
_dicTime.Add(key, new TimerEventBase(perUpsec));
}
}
public static void RemoveViewCallBack(string key, Action<long> perUpsec)
{
if (_dicTime.ContainsKey(key))
{
_dicTime[key].RemoveViewPerSec(perUpsec);
}
}
#endregion
/// <summary>
/// 强制结束某个计时器
/// </summary>
/// <param name="key"></param>
/// <param name="isExcuteCompleteCallBack"></param>
public static void RemoveTimerEventByForce(string key, bool isExcuteCompleteCallBack = true)
{
if (_dicTime.ContainsKey(key))
{
if (isExcuteCompleteCallBack)
{
_dicTime[key].OnCompleted?.Invoke();
}
_dicTime.Remove(key);
}
}
public static bool TryGetTimerEvent(string key, out TimerEventBase timerEventBase)
{
if (_dicTime.ContainsKey(key))
{
timerEventBase = _dicTime[key];
return true;
}
timerEventBase = null;
return false;
}
private static Dictionary<string, TimerEventBase>.Enumerator GetDicEnumerator()
{
return _dicTime.GetEnumerator();
}
private static void RemoveTimerEvent(string key)
{
if (_dicTime.ContainsKey(key))
{
_dicTime.Remove(key);
}
}
}
参考2:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Data.Common;
using CatLib.Custom.FairyGUI;
using FairyGUI;
using JetBrains.Annotations;
//总的控制
namespace Game.Timer
{
public delegate void DUpdatePerSec(long remain, object obj = null);
public class TimerCon
{
static Dictionary<string, DUpdatePerSec> _dic = new Dictionary<string, DUpdatePerSec>();
static Dictionary<Type, Dictionary<string, DUpdatePerSec>> _dicMain = new Dictionary<Type, Dictionary<string, DUpdatePerSec>>();
//view层检测
public static void DetectGComp(string dataKey, DUpdatePerSec callback)
{
Add(dataKey, callback);
}
//view层检测
public static void UnDetectGComp(string dataKey, DUpdatePerSec callback)
{
Remove(dataKey, callback);
}
//分发所有检测,移除所有检测,数据层倒计时结束
public static void UnDetectAll(string dataKey, long remain, object obj = null)
{
DistributeGComp(dataKey, remain, obj);
Remove(dataKey);
}
//数据层分发
public static void DistributeGComp(string datakey, long remain, object obj = null)
{
if (_dic.ContainsKey(datakey))
{
_dic[datakey]?.Invoke(remain, obj);
}
}
private static void Add(string dataKey, DUpdatePerSec callback)
{
if (_dic.ContainsKey(dataKey))
{
_dic[dataKey] += callback;
}
else
{
_dic.Add(dataKey, callback);
}
}
private static void Remove(string dataKey, DUpdatePerSec callback)
{
if (_dic.ContainsKey(dataKey))
{
_dic[dataKey] -= callback;
}
}
private static void Remove(string dataKey)
{
if (_dic.ContainsKey(dataKey))
{
_dic.Remove(dataKey);
}
}
}
}
/// <summary>
/// 界面式创建,方便界面销毁,统一删除相关回调,一个界面很多的时间检测的用这个更方便,移除
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class TimerView<T> : IEnumerable where T : GComponent, ILayout
{
private Dictionary<string, DUpdatePerSec> _dic;
public TimerView()
{
_dic = new Dictionary<string, DUpdatePerSec>();
}
public void Detect(string dataKey, DUpdatePerSec callback)
{
try
{
_dic.Add(dataKey, callback);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError("dataKey重复");
}
TimerCon.DetectGComp(dataKey, callback);
}
//view层检测 删除所有与当前view相关
public void UnDetect()
{
foreach (var item in _dic)
{
TimerCon.UnDetectGComp(item.Key, item.Value);
}
_dic.Clear();
}
public IEnumerator GetEnumerator()
{
return _dic.GetEnumerator();
}
public void Add(string dataKey, DUpdatePerSec callback)
{
Detect(dataKey, callback);
}