首先这个编辑器的功能不会太复杂,如果需要更商业更全能的编辑器博客建议参考这篇
https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_ACT.html
还有大叔的这篇也有参考价值
https://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/50358463
本人分享这个的初衷是经历了一次直接强撸类ARPG游戏的痛苦,策划直接给不确定的需求,美术不经过策划直接给资源给程序,然后程序就是一边要和策划确定和执行策划需求,一边还要和美术对相应的美术资源,不行再返工,浪费了太多了项目时间,这就造成了中间策划和美术的一些沟通的架空,本人认为一个相对合理的选择,是在项目定向前期或者第一个demo出来已经确定了基本玩法之后,首先按策划和美术要求完成地图编辑器和人物模型及技能buff编辑器的开发,编辑器由策划执行,程序维护,美术发资源给策划对接相应美术资源,编辑器执行符合标准后再打包给程序,这中间程序的工作就是完善各种策划和美术的编辑器需求就行了。
所以本次分享的内容主要是数据的生成和读取一种参考方式,实现一些简单的状态机切换和技能显示,有需要也许后面会完善更完整的部分。
编辑器数据的读取unity首选应该是Asset或者xml、json之类的文件,相对比较直观化,但是考虑到其他职业并不一定熟悉unity,比如策划相对来说直接填表格改数据然后运行看效果这个步骤也许相对来说更方便,加上文件大小和热更的考虑,最后决定数据的读取方式为ExcelTo二进制文件,由于这个编辑器项目是给策划用的,所有要尽量简洁方便,所以这部分考虑直接用菜单的editor实现,分为三个部分:
一、创建excel模板
二、excel转data数据
三、读取data数据测试
具体内容请移步下一篇