设计模式-命令模式/Command Pattern

设计模式-命令模式

参考资料:尚硅谷设计模式.
萌新码农 摘自网络资源 + 自己的思考 若有错误请大佬们指点
参考资料网上重复篇章多 忘了参考了哪几位博主的文章 若有侵权 请私信 看到会加上链接

基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定某个具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

  2. 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦

  3. 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不用的请求(即命令),同时命令模式也支持可撤销的操作.

  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行.其中有几个角色:将军(命令发布者) 士兵(命令的具体执行者) 命令(连接将军和士兵)

    Invoker是调用者(将军),Receiver(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接受对象

类图

在这里插入图片描述

// Command
public interface Command {
    // 执行动作(操作)
    public void execute();
    // 撤销动作(操作)
    public void undo();
}

// 士兵 Receiver
public class LightReceiver {
    public void on() {
        System.out.println("电灯打开了。。。");
    }
    public void off(){
        System.out.println("电灯关闭了。。。");
    }
}

// 对士兵的指令
public class LightOnCommand implements Command {
    //聚合LightReceiver
    LightReceiver light;
    public LightOnCommand(LightReceiver light) {
        this.light = light;
    }
    public void execute() {
        // 调用接收者的方法
        light.on();
    }
    public void undo() {
        // 调用接收者的方法
        light.off();
    }
}
// 将军儿 Invoker
public class RemoteController {
    // 开 按钮的命令数组
    Command[] onCommands;
    Command[] offCommands;
    // 执行撤销的命令
    Command undoCommand;
    // 构造器,完成对按钮初始化
    public RemoteController() {
        onCommands = new Command[5];
        offCommands = new Command[5];
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            onCommands[i] = new NoCommand();
            offCommands[i] = new NoCommand();
        }
    }

    // 给按钮设置你需要的命令
    public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands[no] = onCommand;
        offCommands[no] = offCommand;
    }

    // 按下开按钮
    public void onButtonWasPushed(int no) {
        // 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
        onCommands[no].execute();
        // 记录这次的操作用于撤销
        undoCommand = onCommands[no];
    }

    // 按下关按钮
    public void offButtonWasPushed(int no) {
        // 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
        offCommands[no].execute();
        // 记录这次的操作用于撤销
        undoCommand = offCommands[no];
    }

    // 按下撤销按钮
    public void undoButtonWasPushed() {
        undoCommand.undo();
    }
}
// 客户端
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        // 使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作

        // 创建电灯的对象(接收者)
        LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();

        // 创建电灯相关的开关命令
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);

        // 需要一个遥控器
        RemoteController remoteController = new RemoteController();

        // 给我们的遥控器设置命令,比如no = 0 是电灯的开和关的操作
        remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);

        System.out.println("-------按下灯开按钮------");
        remoteController.onButtonWasPushed(0);
        System.out.println("-------按下灯关按钮------");
        remoteController.offButtonWasPushed(0);
        System.out.println("-------按下灯撤销按钮------");
        remoteController.undoButtonWasPushed();

        System.out.println("========使用遥控器操作电视机=========");

        TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();

        TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
        TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);

        // 给我们的遥控器设置命令,比如 no = 1 是电视机的开和关操作
        remoteController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);

        System.out.println("-------按下电视机开按钮------");
        remoteController.onButtonWasPushed(1);
        System.out.println("-------按下灯电视机按钮------");
        remoteController.offButtonWasPushed(1);
        System.out.println("-------按下灯电视机按钮------");
        remoteController.undoButtonWasPushed();
    }
}

细节说明

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦.发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁,是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说"请求发起者"和"请求执行者"之间的解耦是接受命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用.
  2. 容易设计一个命令队列.只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令
  3. 容易实现对请求的撤销和重做
  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
  5. 空命令也是一种设计模式,它能为我们省去了判空的操作.在上面的实例中,如果没有用空命令,我们没按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦
  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令,模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复 触发-反馈机制
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