设计模式-命令模式
参考资料:尚硅谷设计模式.
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基本介绍
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命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定某个具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
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命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
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在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不用的请求(即命令),同时命令模式也支持可撤销的操作.
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通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行.其中有几个角色:将军(命令发布者) 士兵(命令的具体执行者) 命令(连接将军和士兵)
Invoker是调用者(将军),Receiver(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接受对象
类图
// Command
public interface Command {
// 执行动作(操作)
public void execute();
// 撤销动作(操作)
public void undo();
}
// 士兵 Receiver
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println("电灯打开了。。。");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了。。。");
}
}
// 对士兵的指令
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
public void execute() {
// 调用接收者的方法
light.on();
}
public void undo() {
// 调用接收者的方法
light.off();
}
}
// 将军儿 Invoker
public class RemoteController {
// 开 按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no) {
// 找到你按下的开的按钮,并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
// 客户端
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
// 创建电灯的对象(接收者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
// 创建电灯相关的开关命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
// 需要一个遥控器
RemoteController remoteController = new RemoteController();
// 给我们的遥控器设置命令,比如no = 0 是电灯的开和关的操作
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("-------按下灯开按钮------");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("-------按下灯关按钮------");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("-------按下灯撤销按钮------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("========使用遥控器操作电视机=========");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
// 给我们的遥控器设置命令,比如 no = 1 是电视机的开和关操作
remoteController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);
System.out.println("-------按下电视机开按钮------");
remoteController.onButtonWasPushed(1);
System.out.println("-------按下灯电视机按钮------");
remoteController.offButtonWasPushed(1);
System.out.println("-------按下灯电视机按钮------");
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
细节说明
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦.发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁,是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说"请求发起者"和"请求执行者"之间的解耦是接受命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用.
- 容易设计一个命令队列.只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它能为我们省去了判空的操作.在上面的实例中,如果没有用空命令,我们没按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令,模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复 触发-反馈机制