Unity之基于GeometryShader的补面

 当我们在使用discard命令的时候模型会破面,因为discard截的是像素,截掉的地方并没有网格,是空的,所以要生成面才能组成一个封闭的模型,这里基于Unity的GeometryShader进行面的绘制。

使用两个pass,第一个pass正常discard模型,第二个pass使用GeometryShader程序绘制面补上破面

Shader "MyShader/GSTest"
{
	Properties
	{
	    _Color("MianColor",color)=(1,1,1,1)
		_CullPlaneColor("MianColor",color)=(1,1,1,1)
		_Value("Value",float)=0.2
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100 		
		pass{
		//Cull Off 被生成的面盖住了,不需要渲染反面了
			CGPROGRAM
			#pragma target 4.0
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag		
			#include "UnityCG.cginc" 
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			}; 
			struct v2g
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 pos:TEXCOORD0;
				float3 nor:NORMAL;
			};
			fixed4 _LightColor0;
			fixed4 _Color;
			float _Value;
			v2g vert(appdata_base v)
			{
				v2g o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.pos=v.vertex;
				o.nor=v.normal;
				return o;
			}      		
			fixed4 frag (v2g i) : SV_Target
			{
			if(i.pos.y>_Value){
			discard;
			}
			//实现简单的Lambert光照
			   float3 LightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
			   float3 diffuseColor =_LightColor0*max(dot(i.nor, LightDir), 0);			 
			   return _Color*float4(diffuseColor,1);
			}
			ENDCG
		}
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma target 4.0
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma geometry geom			
			#include "UnityCG.cginc" 
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			}; 
			struct v2g
			{
				float4 vertex : POSITION;
			};
			struct g2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};
			float _Value;
			fixed4 _CullPlaneColor;
			v2g vert(appdata_base v)
			{
				v2g o;
				o.vertex = v.vertex;
				return o;
			}
		    void ADD_VERT(float3 v,g2f o,inout TriangleStream<g2f> tristream)
		    {
               o.vertex = UnityObjectToClipPos(v); 
               tristream.Append(o);
		    }      
            void  ADD_TRI(float3 p0,float3 p1,float3 p2,g2f o,inout TriangleStream<g2f> tristream)
		    {
                ADD_VERT(p0,o,tristream);
		        ADD_VERT(p1,o,tristream);
                ADD_VERT(p2,o,tristream);
                tristream.RestartStrip();
		    }
	        void CanclucatePoints(float3 p1,float3 p2,float3 p3,out float3 outp1,out float3 outp2,float value)
			{
	          float kd1=(value-p1.y)/(p2.y-p1.y);
	          float kd2=(value-p1.y)/(p3.y-p1.y);
              outp1=lerp(p1,p2,kd1);
              outp2=lerp(p1,p3,kd2);
	        }      			
		[maxvertexcount(3)]
		void geom(triangle v2g IN[3], inout TriangleStream<g2f> tristream)
		{
			g2f o; 
			float3 v0 = IN[0].vertex;
			float3 v1 = IN[1].vertex;
			float3 v2 = IN[2].vertex;
           //一个点在平面上面的情况
           if(v0.y>_Value&&v1.y<_Value&&v2.y<_Value)
		   {
              float3 outmp1;
              float3 outmp2;
              float3 center=float3(0,_Value,0);
              CanclucatePoints(v0,v1,v2,outmp1,outmp2,_Value);
              ADD_TRI(center,outmp1,outmp2,o,tristream);
           }
           if(v0.y<_Value&&v1.y>_Value&&v2.y<_Value)
		   {
             float3 outmp1;
             float3 outmp2;
             float3 center=float3(0,_Value,0);
             CanclucatePoints(v1,v2,v0,outmp1,outmp2,_Value);
             ADD_TRI(center,outmp1,outmp2,o,tristream);
           }					
           if(v0.y<_Value&&v1.y<_Value&&v2.y>_Value)
		   {
             float3 outmp1;
             float3 outmp2;
             float3 center=float3(0,_Value,0);
             CanclucatePoints(v2,v0,v1,outmp1,outmp2,_Value);
             ADD_TRI(center,outmp1,outmp2,o,tristream);
           }	
           //===================
           //两个点在平面上方的情况
           if(v0.y<_Value&&v1.y>_Value&&v2.y>_Value)
		   {
             float3 outmp1;
             float3 outmp2;
             float3 center=float3(0,_Value,0);
             CanclucatePoints(v0,v2,v1,outmp1,outmp2,_Value);
             ADD_TRI(center,outmp1,outmp2,o,tristream);
           }
           if(v0.y>_Value&&v1.y>_Value&&v2.y<_Value)
		   {
             float3 outmp1;
             float3 outmp2;
             float3 center=float3(0,_Value,0);
             CanclucatePoints(v2,v1,v0,outmp1,outmp2,_Value);
             ADD_TRI(center,outmp1,outmp2,o,tristream);
           }					
           if(v0.y>_Value&&v1.y<_Value&&v2.y>_Value)
		   {
             float3 outmp1;
             float3 outmp2;
             float3 center=float3(0,_Value,0);
             CanclucatePoints(v1,v0,v2,outmp1,outmp2,_Value);
             ADD_TRI(center,outmp1,outmp2,o,tristream);
           }	
           //============	
		} 
		    fixed4 frag (g2f i) : SV_Target
			{	 
			   return _CullPlaneColor;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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