Unity 3D中的射线与碰撞检测

本文详细介绍了Unity 3D中的射线检测,包括Ray构造函数、RaycastHit碰撞信息、Physics.Raycast函数的使用,以及ScreenPointToRay和ViewportPointToRay方法在定向发射射线中的应用。通过实例展示了如何进行屏幕点到物体的射线检测,以及如何通过二次射线发射检测物体内部目标。
摘要由CSDN通过智能技术生成

创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :
public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction);

RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器
distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离
normal 射线射入平面的法向量
point 射线与碰撞器交点的坐标(Vector3对象)

Physics.Raycast静态函数用于在场景中发射一条可以和碰撞器碰撞的射线,相关的API如下:

 **1)public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance=Mathf.Infinity, intlayerMask=DefaultRaycastLayers);**
 **参数说明:**
 origin            射线起点世界坐标
 direction          射线方向矢量
 distance            射线长度(起点到终点的距离),默认设置为无限长
 layerMask        显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略)
 **返回值说明:**
 当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为true,未穿过任何碰撞器时返回为false。

 **2)public static boolRaycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit hitInfo, float distance =Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);**
 这个重载函数定义了一个碰撞信息类**RaycastHit**,在使用时通过out关键字传入一个空的碰撞信息对象。当射线与碰撞器发生碰撞时,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。

 **3)public static boolRaycast(Ray ray, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask =DefaultRaycastLayers);**
 这个重载函数使用已有的一条射线Ray来作为参数。

 **4)public static boolRaycast(Ray ray, RaycastHit hitInfo, float distance = Mathf.Infinity, intlayerMask = DefaultRaycastLayers);**
 这个重载函数使用已有的射线Ray来作为参数并获取碰撞信息RaycastHit。
 在调试时如果想显示一条射线,可以使用Debug.DrawLine来实现。
 **public static void DrawLine(Vector3start, Vector3 end, Color color);**
 只有当发生碰撞时,在Scene视图中才能看到画出的射线。
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