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原创 Unity个人游戏开发总结——技能
这一块的内容算是困扰我比较久的内容,因为在开发的过程初期,这一块基本所有技能都被我做成了脱手制的,连基类都出了错误,所以后续进行过好几波的大改。这里记录下现在实现的几种技能机制以及实现方式。效果图如下:上图技能包含三段普攻,防御,加速,大招。gif可能会有卡顿效果。1.武器或部位技能该类技能也算是比较常见的技能类型。在我的开发设计中,使用技能的对象在对应的部位或者武器上会有碰撞盒的触发检测。在使用该类技能时,将伤害和buff判定的方法以挂载监听的形式加入进去即可。而往往这类技能也会依赖于技能
2021-03-08 20:54:16
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原创 Unity个人游戏开发总结——加载机制
在新游戏的开发中,遇到一些关于热更和项目内容之间的协调问题。具体麻烦出现的比较密集的地方就在于,游戏开发的过程中,资源如何加载进入内存,以及热更的情况下,如何实现热更资源的加载和加载进来的内容如何正确的摆放和使用。该问题在本次记录中主要分为三步解决:1.如何加载暂时我使用的是Resources进行资源的读取,这里为什么没用AssetBundle是因为目前版本的内容需要更改的点还比较多,如果用ab包来进行资源的整合的话,每次都要进行修改,再整合打包有点过于浪费时间。所以想等版本稳定一些再执行。加载
2021-03-08 16:57:10
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原创 Unity个人游戏开发总结
这次记录的内容是从大概2020.11-至今正在开发的一款3D游戏。这个游戏的前期开发策划是有三人共同开发的,但因为一些工作原因最终未能成行。但我仍然在构建其框架和完善内容。这几个月的开发完成了基本框架的70%,但是实际搭建并没有完成多少。一来是缺乏帮手,二来是小到文字字体到地形纹理,大到代码框架,场景布置都得亲自操刀,确实是很费时间和功夫。因此,本次记录主要包括一些框架向的内容。该内容会分多次,多个不同模块进行划分更新,最后应该还会更新一波思维导图的内容。如果有同样在进行个人开发或者有经验的前辈愿意指导
2021-03-07 23:15:23
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原创 Unity个人游戏开发总结——UI框架
UI框架应该算是这次开发内容种,进程比较靠后的内容了,也因为这样,UI框架算是我在现在游戏中,比较满意的代码框架之一。以下,先进行成果展示。这里只先进行物品栏部分的UI界面展示。玩家操作界面当然也会有很多的UI相关元素,这些留待后续进行其他内容记录时再一一展示吧。接下来记录一下其中用到的一些效果和关于其中组件我所使用的一些管理方案。1.外观如上所示的内容中,背景的云雾效果是用三层噪点图叠加来实现的。当然,这里所实现的效果实在不好。我也是看到资源包下有一些其他地方所用的噪点图,随手拿来用了。
2021-03-07 23:14:38
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原创 按照选择的点位实时绘制Mesh线
这次更新的内容比较简单,是基于mesh绘线的工具类。当然,实现绘线的方法有很多,使用UI跟随产生的绘线效果其实也不差,但各有各的好处,此处不做赘述。该工具类并没有对线进行uv贴图的处理,如有需求者可自行更改以完成类似绳索之类的需求。/* * 该类用以完成简单的mesh画线 */public class Line :MonoBehaviour,IComponent{ public Material material; bool inLine = false; float
2020-09-26 17:38:44
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原创 c语言跨平台服务端框架实现
自7月份之后,一直有一个做云游戏的想法,即使用服务器进行数据运算,再将事件发送至玩家客户端。当然,这需求服务器对事件运算的速度,尤其是本人最近在开发的游戏,对于运算需求方面有更大的要求。综上所述,对于服务器的运算速度方面的优化有如下几种选项:增强服务器配置优化代码运算效率在这两个选项中:增强服务器的配置方面属于金钱问题,能用钱解决的问题都不是程序员考虑的问题,所以略过。其次就是优化代码运算效率。在这块优化中,除了代码本身的效率优化之外,便是使用更好性能的代码进行编程。如:使用java服务端
2020-09-19 22:14:55
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原创 xlua与服务器的版本控制器
最近在学习xlua,引申到的内容无非就是热更新和服务器对版本的控制和对更新包的管理。闲话少说,进入正题。Githubhotfix制作版本控制器的服务端,使用的还是上一篇所写的在线服务端。本次更新的内容是,在进行身份验证后,进行一次版本验证,如果版本验证要低于当前服务器设置的版本,则进行版本更迭。因为时间仓促,好像忘了回传目标版本号,后续再补xluaxlua是腾讯推出的一款用于热更新的框架。好处在于可以和c#搭配,完成游戏的开发。用惯了c#的我,其实对xlua的开发其实是不太感冒的,即使
2020-06-17 15:16:40
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原创 一个基于Unity开发的ANDROID网游模板
该文章将简述我的一个基于Unity开发的ANDROID网游模板的大致开发路程和开发时遇到的关键节点。可能很少涉及具体代码,后续将可通过github获取项目资源。目录开发节点简述核心一:网络通讯实现核心二:通讯字符串的处理核心三:Unity上的开发关键点效果展示github开发节点简述本次开发耗时四天,开发的过程中遇到的问题主要是网络通讯,字符串处理和客户端内的线程状态与服务端线程状态的协调。服务端:通过否是否是否是断开错误开始监听端口8080验证连接是否在table中打印正常信.
2020-06-14 17:50:12
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原创 unity当中实用的光雾
本文素材地址https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting该素材使用方式很简单,但还是赘述一下。因为没有导入过官方写出来的组件,所以也是走了一些弯路的。留给同样的初学者一些方便。首先这是一个工程文件,将工程文件解压在文件夹可以用hub读出关卡内容,在关卡内能够实现任意数值变换以供实验,方便清楚后续参数用途。这个包的导出方法可以参...
2020-03-10 22:16:00
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原创 我的u3d游戏编程之路
因为最近进行求职的缘故,需要一个地方来show自己的所学所用。并非所有的求职网站都有相应的作品展示区域,因此选择了在csdn完成作品的展示。在这里只展示部分在我编程过程中完成的难点问题。有些东西也只是执行思路不涉及具体代码。以供交流,希望能给同样刚刚入门u3d的同学一些帮助。相关内容:1.随机地图生成这个组件是基于mesh写出的地图地形。unity其实自带了有地图生成的功能,其中完善的组件也...
2020-03-06 18:57:19
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空空如也
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