Unity个人游戏开发总结——加载机制

本文总结了Unity个人游戏开发中的资源加载机制,包括如何加载资源、实现热更资源加载以及热更资源的正确使用。首先,通过Resources读取资源,分两次加载,一次在游戏启动时,一次在游戏开始时。其次,热更资源加载通过AssetBundle替换实现。最后,所有资源以Prefab形式保存,使用时直接读取,Prefab有独立ID便于管理和索引。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在新游戏的开发中,遇到一些关于热更和项目内容之间的协调问题。
具体麻烦出现的比较密集的地方就在于,游戏开发的过程中,资源如何加载进入内存,以及热更的情况下,如何实现热更资源的加载和加载进来的内容如何正确的摆放和使用。


该问题在本次记录中主要分为三步解决:

1.如何加载

暂时我使用的是Resources进行资源的读取,这里为什么没用AssetBundle是因为目前版本的内容需要更改的点还比较多,如果用ab包来进行资源的整合的话,每次都要进行修改,再整合打包有点过于浪费时间。所以想等版本稳定一些再执行。
加载执行的时间为两次。
第一次加载是在游戏打开的过程中。这次加载会将没有使用局限性的内容优先加载进来,如,物品,装备,buff等。
第二次加载时在游戏开始的过程中。这次加载会将一些场景和部分场景需求的内容加载进来,如NPC,野怪,剧情等。
两次加载的过程中,如何区分加载内容。最简单的时写一个文件夹,比较麻烦但是用起来比较好的方式是写一个配置表。这里我暂时用的是文件夹。如下,将不同的内容放入不同文件夹下,再加载的时候只会到特定的文件夹下将内容读取出来。当然,这里用配置表的方式记录需要在不同时机加载的内容会好一些。但是这方面的优化,还是等版本稳定一些后再执行。
文件列表

2.如何实现热更资源加载

因为后续要采用AssetBundle的形式进行加载,所以这块的执行其实也很简单,就

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