Unity个人游戏开发总结——技能

这一块的内容算是困扰我比较久的内容,因为在开发的过程初期,这一块基本所有技能都被我做成了脱手制的,连基类都出了错误,所以后续进行过好几波的大改。这里记录下现在实现的几种技能机制以及实现方式。
效果图如下:
技能展示
上图技能包含三段普攻,防御,加速,大招。gif可能会有卡顿效果。


1.武器或部位技能

该类技能也算是比较常见的技能类型。在我的开发设计中,使用技能的对象在对应的部位或者武器上会有碰撞盒的触发检测。
在使用该类技能时,将伤害和buff判定的方法以挂载监听的形式加入进去即可。
而往往这类技能也会依赖于技能的动作设计。如上图一开始的三段普攻,其实是可以分开的,动画资源使用的是mixamo的动画,并非自己设计和制作的。

2.脱手技能

该类技能在我的理解中有如下几种:
脱手后原地释放
脱手后向固定方向位移
脱手后跟踪某个目标
脱手后跟随某个目标
此类技能在产生特效对象的同时也要赋予触发碰撞盒以触发伤害及buff。
如上图最后一个技能所示,除了技能释放的动作,还需要技能的特效和触发伤害的碰撞体。此处技能动作是使用3dsmax制作的,技能动画使用了部分商用素材重构。

3.技能的内部分类

3.1 吟唱

如上图最后一个技能的吟唱展示。该技能的吟唱过程为,外部调用吟唱的方法,增加吟唱的时间,技能内部的LateUpdate将会每秒将吟唱效果关闭,在这样的前提下,玩家松开按键或脱离持续施法状态就会自动清空吟唱效果。,

3.2 充能

如上图的防御,加速技能的展示,左下方技能上方的黄条为充能次数。这两个技能为充能时间型技能。在使用技能时会持续减少充能时间,技能在不被使用的状态下会持续增加充能时间直至回满。


以上为本次开发过程中的一些记录,因为是第一次操手比较多和杂的技能开发,可能总结不够完整,见谅。

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值