CPU>减少CPU的运算量:算法(复杂度),顶点数的减少(减少模型的顶点数)
GPU>显存
内存>资源的大小
Json相对Xml来说是轻量级存储结构(因为Xml有Key,需要存储Key,Json的Key的概念比较简化)
遮挡剔除:剔除掉场景当中大量不可见的物体,减少GPU的渲染量,增加CPU的负担(运算量)(当前场景有大量的物体,且存在大量的遮挡)
LOD(多细节层次):最远的时候使用简单模型或者图片,中间距离使用比较简易的模型,最近显示精细模型(当场景比较大的时候,大量减少渲染的压力,增加CPU的运算量、内存使用量、增加美工工作量)
渲染管线:
定义:图形数据在CPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程
1.顶点处理:接收模型顶点数据、坐标系转换
2.图元装配:组装面、连接相邻的顶点,绘制为三角面
3.光栅化:计算三角面上的像素,并为后面着色阶段提供合理的插值参数(以及深度值)
4.像素处理:对每个像素区域进行着色、写入到缓存中
5.缓存:一个存储像素数据的内存块,最重要的是帧缓存与深度缓存
帧缓存:存储每个像素的色彩(缓冲)
深度缓冲:Z-buffer:前后排序(深度信息,物体到摄像机的距离)
DrawCall绘制调用:每帧调用显卡渲染物体的次数。