Unity3D 优化

CPU>减少CPU的运算量:算法(复杂度),顶点数的减少(减少模型的顶点数)

GPU>显存

内存>资源的大小

Json相对Xml来说是轻量级存储结构(因为Xml有Key,需要存储Key,Json的Key的概念比较简化)

 

遮挡剔除:剔除掉场景当中大量不可见的物体,减少GPU的渲染量,增加CPU的负担(运算量)(当前场景有大量的物体,且存在大量的遮挡)

LOD(多细节层次):最远的时候使用简单模型或者图片,中间距离使用比较简易的模型,最近显示精细模型(当场景比较大的时候,大量减少渲染的压力,增加CPU的运算量、内存使用量、增加美工工作量)

 

渲染管线:

定义:图形数据在CPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程

1.顶点处理:接收模型顶点数据、坐标系转换

2.图元装配:组装面、连接相邻的顶点,绘制为三角面

3.光栅化:计算三角面上的像素,并为后面着色阶段提供合理的插值参数(以及深度值)

4.像素处理:对每个像素区域进行着色、写入到缓存中

5.缓存:一个存储像素数据的内存块,最重要的是帧缓存与深度缓存

   帧缓存:存储每个像素的色彩(缓冲)

   深度缓冲:Z-buffer:前后排序(深度信息,物体到摄像机的距离)

DrawCall绘制调用:每帧调用显卡渲染物体的次数。

 

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